My mini-world

Реабилитация грехов или занесённый чемодан I: Головоломка (2015)

«Нет эмоций, одни занесённые чемоданы»

Кадр взят с сайта Kinopoisk

Девять лет прошло со дня выхода оригинальной «Головоломки», прежде чем свет увидело продолжение. Плохое оно или нет — не стану давать свою оценку, так как ещё не смотрел, правда нахожусь в подвешенном состоянии: пропитан скепсисом, буду рад ошибиться, хочется лучшего исхода для одного из любимейших мультипликационных произведений XXI века. Какие оды я пел, пою и буду петь той умопомрачительной анимации волос Райли — чистый эталон, подавляющее большинство современных картин не могут похвастаться даже отдалённо схожим уровнем в этом вопросе, потому что для реализации требуются десятки, сотни, тысячи часов кропотливого труда, что будут оценены по достоинству скромным меньшинством, итог для корпорации — пустая трата бюджета. Совсем занесло, ближе к делу, в преддверии сиквела, решил сделать разбор «греховных» роликов («паразитировать» на чужом контенте, если кому-то так удобнее), но под нож попадут исключительно те минусы, что я способен логически переосмыслить в причинно-следственной цепочке или оправдать с помощью железных фактов, те же грехи, что по существу объективны — пропускаем, ибо заниматься реабилитацией, опираясь на мои крайне субъективные антитезисы, подкреплённые ничем, кроме честного слова, отказываюсь, либо стоять на крепком фундаменте, либо молчать. В противном случае проще сразу открыть точку на местном базаре, дабы в отместку за проведение вилами по воде, тоже активно до безумия ими водить туда-обратно, пока от усердия пот градом не пойдет. Разумеется, подобное — страшная, недопустимая глупость, ещё и опасная, ведь рано или поздно терпение рыбаков лопнет и они стукнут по башке удилищем.

(Внимание: оригинальный ролик за авторством товарища Dalbek’а)

Перед нами сорок пять (шесть) грехов, список скромный, подавляющая часть претензий по существу, а были и совсем жидкие, на позиции домысла, предвзятости и недальновидности, эдакое требование разжевать каждое допущение, способное легко остаться за кадром и не испортить общего восприятия. Начнём же великую амнистию (номера по счётчику из видео):

#3. «Я так и не понял, почему шар остановился, вроде склон ещё есть, тормозов не было?» (про первое выпавшее воспоминание)

Если вглядеться в кадр, то ясно можно заметить, что местное убранство в разуме Райли на момент рождения крайне скудное, в нём ничего нет, кроме одинокой рельсы. Если вспомнить сцену в конце, когда «рабочее место» эмоций не просто ремонтировалось, а модернизировалось, о чём они восторженно говорили, можно сделать вывод: происходит подобный апгрейд не спонтанно, в определённое время, отчего становится понятным то, что первое воспоминание не могло никуда покатиться дальше, его транспортировкой занималась сама Радость и невозможно с точностью ответить: «Как долго подобное продолжалось?», минимум некоторое время.

#4. «Сама идея того, что „брезгливость“ стоит наряду с такими основными эмоциями, как радость, печаль, страх и ярость, просто никак не укладывается в голове».

Из канона понятно следующее: каждый живой мыслящий объект на Земле имеет ровно пять эмоций, во время титров нам это ясно доказали. Раз количество «боссов» в голове фиксированное, выходит каждый из них берёт на себя дополнительно сопряжённые функции, что покрывают весь эмоциональный спектр целиком до необходимого минимума в пять простых эмоций на существо. Из этого же следует то, что сложные чувства формируются из взаимодействия сразу нескольких эмоций, как в зачаточном варианте показано в сцене по приезду в новый дом. Забегаем вперёд к сиквелу, получается, список руководства был пополнен не новыми эмоциями, а лишь сопряжёнными сложными чувствами: чувство тревожности — страх и печаль; чувство зависти — гнев и брезгливость; чувство хандры — страх и печаль; чувство стыда — страх, брезгливость и печаль; чувство ностальгии — радость и печаль. Перемешивать можно, сколько и как угодно, в итоге всё будет сведено к пяти простым эмоциям (да-да, про них можно с легкой руки сказать в том же духе: чувство радости, чувство печали, чувство страха, чувство брезгливости и чувство гнева, только за этими простыми чувствами стоят только определённые простые эмоции, нет глубины, прямо и без прикрас). Доказывается мой тезис основными событиями оригинала, когда финалом мультфильма становится то, что воспоминания могут быть простыми (одноцветными) и сложными (многоцветными), оставляя единое воспоминание, вместо десятка+. Теперь возвращаемся к Брезгливости. Какая самостоятельная простая эмоция могла бы быть на её месте? Пораскинув пару часов мозгами, в голову не пришло никакой другой, только брезгливость, она там, где должна быть.

#5. «Почему Брезгливость знает, что такое брокколи, но остальные впервые его видят?»

Со слов самой Брезгливости можно легко узнать, что она понятия не имела о том, как выглядят брокколи, до сего момента, но проговорила вслух чёткое описание овощей и сделала вывод, что прямо сейчас перед ней именно они. Откуда ей знать такие подробности, когда другие не сном не духом? Позже по сюжету мы видим, что Радость даёт наказ Печали прочитать «инструкцию». В том же кадре можно заметить множество книг на стеллажах. Соответственно, раз имеются знания про лабиринт долговременной памяти, то обязательно должны иметься где-то томики не только о техническом аспекте головы, но и об отдельных трудах с теми или иными рекомендациями. Исходя из этой цепочки мысли, можно уверенно сказать: «Брезгливость явно читала работу, предназначенную для неё», откуда и подчерпнула знания о главном враге детей — о брокколи.

#12. «И не говори, не может быть такого, хоть двести причин придумайте „почему?“, я не поверю». (про наличие в пиццерии только пиццы с брокколи)

Да, действительно, поверить в такое, мягко говоря, безумие — крайне сложно, но не стоит забывать, что всё происходит в Сан-Франциско. В городе, где угроза самодовольству достигает красной отметки, не раз в Южном парке подобное высмеивалось, ведь жители даже готовы пойти на страдания, лишь бы показать какие они молодцы во всех отношениях, живое воплощение морали, чести и справедливости, о таких почтенных гражданах с восторгом говорят: «И швец, и жнец, и на дуде игрец», отчего наличие в пиццерии только одной странной позиции — вполне нормальное явление. Тем более, если есть спрос, то сделать брокколи «фишкой» заведения — креативное, смелое решение, больше скажу, не удивлюсь, если девять лет тому назад на фоне выхода «Головоломки» множество заведений резко перешли исключительно на этот продукт, сделав его центром всего меню, да в качестве напитка предлагая фреш из него же. Другой, куда более важный вопрос — рентабельность. На просторах СНГ громадное количество заведений открываются и закрываются в течение двух-трёх лет, поэтому наличие капустной пиццерии может быть ещё и вопросом времени, где итогом станет реструктуризация, либо же прикрытие лавочки в связи с банкротством. Говорю без тени сомнения, ситуация в Европе и США аналогичная, гениев рынка с нулевым опытом, но с идеей, хватает везде.

#13. «Мама Райли была совсем рядом, спустя всё это время, она куда-то пропала и только сейчас вышла».

Претензия не состоятельна по причине того факта, что мама героини могла подойти к какому-либо киоску, у кого-то что-то спросить, не в русской тюрьме же, чтобы испугаться узнать про ту же странность с пиццей, на край свои магические очки уронить и со слепого глазу не сразу найти их на земле. Любой из подобных исходов не просто нормален и естественен, он не требует отдельного показа и вполне себе был оставлен за кадром, как излишний и само собой разумеющийся, ведь никто в здравом уме, за исключением воплощения реинкарнации господина Евгения Дюринга, не начнёт заниматься доказательством аксиом, они давным-давно доказаны.

#15. «Тема с брокколи затянулась».

Да, действительно, для нашей публики затянулась, потому что в отличии от американцев на СНГ-просторе практически никто не потребляет их на постоянной основе, но в США культ ненависти к этому овощу планомерно выстраивался не один год, значит, раз уж нам не дали собственной альтернативы, то мы можем лишь покорно терпеть особенность чужой культуры, носители которой с бурными возгласами потирают ностальгическую слезу.

#16. «Проекция то небольшая овальная, то прямоугольная до пола».

По разговору между эмоциями можно легко понять, что Радости нравятся ночные дежурства, а по её действиям ещё проще догадаться, что она любит и повторяет воспоминание с катанием на коньках очень часто, ежели не каждую ночь, будучи на посту. Из чего следует: если в самом начале могло не быть функции разворота проекции из маленького размера до большого, то в последствии появилась, в нашем реальном мире подобная технология плееров присутствует в каждом на протяжении многих лет и является одной из базовых. Можно возразить: мы слышали клацанье по кнопкам, но после воспроизведения оно отсутствовало. Пересмотрев сцену несколько раз, заметил, насколько сильно Радость заворожена происходящим, она растворилась в моменте, отчего нажатие было плавным и не произвело ни звука. Попробуйте повторить, результат будет аналогичен.

#20. «Чем дальше в лес, тем больше дров. Почему все эмоции мамы — это эмоции Райли, только смешанные с её собственной внешностью. Почему они все женского пола, если у Райли две эмоции мужского пола и три женского? Почему у отца тоже самое?»

Вместе с титрами нам показали вставки с различными сознаниями многих людей и животных, у каждой эмоции там свой внешний вид и своя половая принадлежность. Для начала, одни внешне схожи с их владельцами, другие же обладают индивидуальными чертами, а значит всё чистейшая случайность, разумеется, у главного героя вероятность получить уникальный набор на двести процентов выше, чем у рядового пешехода. Наконец, про различие «полов» говорить с полной ясностью трудно, только предполагать: у Райли деление три к двум, а у родителей строго мальчики и девочки, потому что наша малютка эдакая «пацанка», с повышенным уровнем мужских гормонов, взглянем на её хобби — хоккей, выливается такой коктейль в сосуществование в голове одновременно и девчонок, и мальчишек. Моё суждение спорно, его нельзя ни подтвердить, ни опровергнуть. Судите сами, правильно ли или ошибочно ли я выстроил следственную цепочку реабилитации, на истинность второй половины греха не претендую, но делить балл на половину не стану.

#21. «Мама Райли при виде первой ссоры с дочерью думает о бразильских лётчиках?! У всех так».

Бразильский лётчик? Скорее полноценный мужчина-мечта для состоявшейся женщины, да не простой, а вона какой удалой — целый актёр какого-то долгоиграющего известного произведения, тот самый персонаж на роли сердцееда, любовника. Подтверждаются мои слова, во-первых, построением кадра, слишком уж выбивается такой мужчина из общего контекста, действия походят на нечто наигранное, что сразу наталкивает на мысль о мелодраме, во-вторых, накалом романтики: от тембра голоса до расстёгнутой рубашки, в-третьих, в те далёкие времена, когда вышел мультфильм, бразильские картины были ещё достаточно популярны, отчего образ горячего мачо — самое простое и гениальное, в-четвёртых, американцы в целом обожают делать оммажи на домохозяек, любящих латиноамериканские или испанские сериалы, в-последних, повторение — мать учения или мечты мамы Райли и школьной учительницы повторяются точь-в-точь не вследствии лени аниматоров, а потому что взяты из чего-то, что обе дамы недавно увидели. Берём вышеназванную пятёрку и получаем венесуэльскую «Санта-Барбару».

#27. «Если Печаль читала инструкции, значит, она умеет читать, так почему сейчас она не может прочитать надпись „входа нет: опасно!“?»

Из диалога понятно, что Печаль пыталась предостеречь Радость от сомнительных действий, но ввиду робости и забитости, ведь всё время приходится слышать только одно: «Сиди тихо-мирно, не отсвечивай», она, когда в очередной раз была перебита (заткнута), сделала так, как делает всегда — покорно прыгнула в обрыв со всеми. Почему лишь в конце смогла взять ситуацию в собственные руки, доказав значимость, как истинного члена команды? Сцена глубже, чем кажется, показывает больше, нежели простой навык «чтения», является первым кусочком паззла в становлении характера героя, открывает двери перерождения, поэтому превозмогание в финале — не случайность, а закономерный итог, пройденный путь изменил её, наконец-то осинка превратилась в апельсинку.

#30. «Не, нифига, мыслительные процессы продолжаются даже, когда человек спит, причём ничем не хуже, когда человек бодрствует».

Действительно, мыслительные процессы продолжаются, но осознанно ли? Нет, мозг работает, если сказать грубо, на пониженных оборотах, как жёсткий диск в компьютере или в ноутбуке при нажатии на «спящий режим». Можно ли считать такое функционирование полноценным? Нет, нельзя. Подтверждаются мои слова несколькими сценами:

  1. При нормальных обстоятельствах, эмоции ночью удаляются на отдых, али куда ещё по личным делам, на дежурство заступает одна, для компании, может, иногда две. Вахту остается держать всегда ограниченный контингент, как было с Радостью.
  2. Когда наша группа прибывает в местный «городок», можно заметить бурную деятельность всех и каждого вокруг (там у них целый Голливуд головного мозга). Вот на них-то в основном и ложится бремя по заведыванию умственной деятельностью Райли во время сна.

#32. «Если в голове Райли всё как в городе, где все знают друг друга, то как можно не знать двух из пяти основных эмоции, что в мире сознания Райли являются чуть ли не президентами?»

На протяжении всей картины мы не раз видим отчужденность вышестоящих эмоций от всех остальных «отделов». Соответственно, их контакт не просто минимален, он вообще напрочь отсутствует (не без пары исключений, например, нам прямо показали взаимодействие с наладчиками пульта-терминала). В конце концов, можно вспомнить идеальный пример из фильма «Дайте жалобную книгу», когда герой Никулина на работе грубит человеку, а персонаж Вицина его поправляет и вежливо помогает клиенту в выборе пальто, после чего поясняет товарищу свою любезность словами: «Начальство нужно знать в лицо!» «Нужно» значит «должен», а «должен» не значит «обязан», как в начальной школе на уроках английского языка учат разницу между «can» и «must», наш случай аналогичен.

#37. «План не имеет никакого смысла. Почему оставшиеся эмоции считают, что возвращение в Миннесоту снова обрадует Райли, если они все чётко осознают, что без Радости, Райли не сможет быть счастлива в принципе?»

Если подумать, действительно, оставшаяся банда должна была прекрасно понимать, насколько бредовы мысли о побеге, но все предыдущие годы, как мы видели в мультфильме и как я уже неоднократно ранее повторил, именно Радость была доминирующей эмоцией, именно Радость стояла у руля, задавая курс всем остальным, именно Радость управляла Печалью, Гневом, Брезгливостью и Страхом. Все они не были самостоятельны, они не имели собственного голоса в полным смысле этого слова, отчего в трудную минуту попросту не смогли понять, как по существу им необходимо поступить, поэтому, находясь в полном смятении и непонимании, работали по классической схеме: «Придёт Радость и всё исправит, а мы послушно выполним». Вопрос: «Каким же образом может прийти радость, если Радость пропала?» У них в головах даже не почесалось «каким таким образом», сделали по наитию. Как уже сказал выше: лишь в финале Радость поняла важность всего спектра эмоций, поняла, что она не единоличный управитель, поводья кареты тянет пятеро извозчиков, только так и больше никак Райли будет полноценным человеком, ведь нельзя всегда быть счастливым, бывают разные жизненные ситуации, нужно уметь выпускать эмоции наружу, либо в один прекрасный день взорвёшься и натворишь дел.

#43. «Хрен пойми, что это за материал, но края у него сейчас температуры огня, Радость и Печаль должны были обжечься». (про «выжженное» сквозное отверстие в окне)

Судя по пшику, Радость и Печаль скорее получили бы травму ещё на стадии образования несанкционированного отверстия в окне, а не тогда, когда решили через него залезть внутрь. Соответственно, раз обошлось в первом моменте без волдырей, то и во втором об края бы не обожглись, да и во всех остальных случаях компания не раз находилась рядом с Гневом во время «взрывов», но никогда ни у кого не было ожогов, даже физического дискомфорта от нахождения рядом в такие прецеденты, значит, его пламя имеет отличные свойства от природного огня при том, что всё равно остаётся мощным выплеском энергии, способным выбить стекло.

#45. «Как так вышло, что у мамы Райли и преподавателя одно и тоже воспоминание, причём один-в-один?»

Во время реабилитации греха #21 я разжевал и доказал на основе пяти тезисов, что мачо-лётчик — никакой не пилот вертолёта, а актёр на роли эталонного красавца из бразильского сериала.

Кадр взят с сайта Kinopoisk

Подытожим, из сорока пяти (шести) грехов нам удалось реабилитировать пятнадцать, что является аж целой третью от общего количества. Неплохой показатель, мне нравится, хотя кто-то заявит: «Алло, реабилитатор, ты же сам местами вилами по воде провёл, обещал воздержаться от такого изуверства», и будет прав, конструктивная полемика — прекрасно, комментарии открыты, каждый имеет право высказать свою точку зрения по тому или иному вопросу и дать вразумительную обратную связь.

Как убить вашу игру рекламой?

Origins of Empire: King’s Choice

Ходит за мной геймерский грешок — балуюсь одной мобилкой. Разумеется, без просмотра рекламы для получения бонусов не обошлось, крайне “приятное” времяпрепровождение. Что я вижу в последние дни? Абсолютную, тотальную шизофазию во всех отношениях, даже гениальная съемка диалога, когда «энтузиаст» располагает обоих персонажей в одном углу и взгляд их направлен в одну точку, смотрится в тысячу раз не так тупорыло, хотя по факту бред полнейший, отобрать камеру у такого, посадить за просмотр сцены отъезда у Голума кукушки, да узнать: «Понял, как делать-то надо?» Перед громкими тирадами, кратко опишу рекламный сюжетец, дабы каждый понял, о какой степени олигофрении идёт речь.

Благородная леди гуляет с принцем [вряд ли с обычным знатным юношей], потому что беременна от последнего, такую вопиющую несправедливость замечает другая благородная леди [видимо, жуть как вожделеющая такого знатного мужчину, либо просто из желания поднасрать конкурентке из принципа] и решает тоже забеременеть, дабы принц был с ней, но для реализации плана-капкана выбирает местного крестьянина, да прямо тут же удаляется с подневольным в кустики. Успех. В итоге, видя пузо, принц собачонкой уже бегает за нашей бедняжкой, правда рождается стереотипный внешне чёрный мальчик, после чего благородная дама летит в помойку (в самую настоящую современную помойку, будучи в средних века). Вытягивает оттуда «мамочку с ангелочком» уже белая девочка с пепельными волосами, как у Таргариенов, которую преподносят, видимо, настоящей, истинной дочерью. Одним словом некогда благородная кровинка осталась у неблагородного помойного ведра с бастардом.

Вот такая вот интересная реклама. Описал без прикрас, без намеренных недосказанностей, всё по факту, как увидел. Для начала пройдёмся по исторической достоверности. Во-первых, если дела постельные для юношей дворянского происхождения — нормально, то для незамужних девушек — абсолютно воспретительное, непозволительное действие, даже думать о таком нельзя, потому что для одних — естественный порядок вещей, для других — клеймо, влекущее за собой осмеяние и позор на целый род, отчего отец такой “фантазёрши” может легким движением руки лишить её жизни, конечно, если факт доказанный, а не простая злонамеренная клевета. Во-вторых, быть может перед нами не молодая девушка, а вполне себе великовозрастная вдова, которая после смерти мужа стала наследницей его плодороднейших, обширнейших земель и огромного накопленного состояния? Действительно, такая особа вправе промышлять подобным в свою угоду, но какой бы красавицей не была в лучшие годы, она будет уже в почтенном возрасте для средних веков, что, разумеется, сомнительный вариант для привлечения принца, ибо король никогда не даст согласия на такой брак (элементарно, детей от бабули родится в разы меньше, а у родившихся здоровья будет маловато, как кот наплакал), разве что перед нами целая королева-вдова соседнего тридевятого государства, а миледи на пенсионерку совсем не тянет, так что вывод простой — обычная юная благородная леди высокого происхождения (из хай-лордов). В-третьих, за кем бегать, безусловно, решать принцу, но, как уже сказал выше, окончательное решение [о свадьбе] останется за действующим королём, с другой стороны вполне себе может случится такое, что хай-лорд при виде симпатии царского отпрыска к своей дочери явится в покои государя и выскажет вполне вразумительное предложение либо о помолвке, либо прямо завтра, в случае отказа, о начале рокоша. В-четвёртых, раз благородная леди рожает от принца, значит, она стала его женой [наличие двух леди-претенденток опустим], что вполне может повлечь за собой смерть за неверность, ведь муж в те века — полноправный хозяин своей жены, до замужества таким владельцем был папа девочки, который, вероятно, будет умолять о снисхождении и вместо казни выдать путёвку на местные Соловецкие острова (в монастырь), ибо вопрошение хай-лорда о милости государевой — весомый аргумент. Наконец, раз сначала при рождении был показан чёрный мальчик, а потом белее снега девочка, выходит, совершена подмена, каким же таким образом?! Подобного не могло произойти ни при каком стечение обстоятельств, невозможно и точка, рожали не в стоге сена, как крестьянки, а в личных замках, усадьбах или имениях в присутствии толпы дворни. В таком случае подменить ребенка мог разве что Дэвид Копперфилд, принеся подменыша в шляпе. Собираем мои скромные познания о средних веках воедино и приходим к разбитому корыту, полному провалу исторической части рекламы. Хорошо, далеко не каждый телефонный «геймер» такой претенциозный, дадим шанс, вдруг в мобильной игре настолько крутой сюжет, что мы вовлечёмся и будем рыдать от драмы. Для подобного эффекта минимум нужно сочувствовать персонажу, подобное достигается через раскрытие дуги характера героя. Кого нам показали? Слабую на передок гнусную девицу, которая была не раз обесчещена по собственной развратной прихоти. Можно ли испытывать что-то, кроме презрения или отвращения? Нет, а приступ внезапной пожалейки не способен сточить углы такого чуда.

Подкрались мы к печальному итогу, ведь перед нами очередной тотальный провал по всем фронтам, абсолютнейший бред, лютейший накал идиотизма маркетологов. Последние в погоне за рейтингами забыли главное — много просмотров не даёт много установок, лишь портит теоретически хорошее произведение. Правильный трейлер — искусство, причём, в кино давно забытое, потому что нам, вместо планомерного подогрева интереса, решают сжечь все мосты, показав важные сюжетные повороты, и в результате боязни спойлеров, всё меньше народа просматривает ролики будущих премьер, дабы не портить себе впечатление от картины. В играх проблема выглядит немного иначе, эпоха качества клонится в закат из-за чувства экономии, кто же из разработчиков понимает важность трейлера и вкладывается в него — получает золотые горы и не важно какого качества выйдет продукт, главное случилось — человек привлечён.

Однажды на Диком Западе / C’era una volta il West (1968)

«There were three men in her life. One to take her... one to love her... and one to kill her»

«Краткость — сестра таланта», точно также думал и Серджио Леоне, когда в эпоху «час-пятнадцать» снимал кино хронометражем в несколько раз длиннее положенного, общепринятого. «Однажды на Диком Западе» не стало исключением, ибо наша ковбойская паста длится почти три часа. Не мало, можно прогулочной рысью доскакать до канадской границы и успеть вертаться обратно, по дороге сделав не один привал на чашечку кофе. Давайте же приступим к разбору, что же там за история такая, на рассказ которой творцу потребовалось столько времени?

Сюжет картины незамысловат, выстроен максимально просто, но лаконично, ведь с легкой руки автора произведение делится на три равных основы: начало полностью отдано под завязку, где нас знакомят со всеми центральными персонажами, не забывая продемонстрировать насколько они хороши в своём деле (протагонисты восхищают и притягивают, злодеи же доставляют омерзение и отталкивают, т. е. вызывают диаметрально противоположные чувства, есть и нейтральные — честные бандиты, но они записаны в около «добрых», потому что при всех неоднозначных поступках не решены человеческих качеств, обладают элементарным понятием о морали, долге, справедливости, притом не извращённых на преступный манер, вполне обывательских, приземлённых, людских); середина является отправной точкой центральных событий, когда все успевают друг с другом познакомиться, расставить собственные приоритеты (кто на чьей стороне и кого, что интересует), да медленно устремляются в сторону развития главного противостояния, разумеется, будучи сторонними наблюдателями мы лицезреем куда больше, можем внимательно рассмотреть обе стороны медали, хотя не без хитрости, присутствует умышленная недосказанность, вполне понятная участникам действия, отчего нарастает повышенный интерес к тому или иному моменту (что-то знает зритель, что-то знают герои, всего полотна никто не видит); конец является кульминацией, высшей точкой накала, крупнейшей схваткой, подведением итогов и отстрелом последних заряженных ружей, чтобы мы увидели буйство красок в финале, пустили слезу радости и наконец смогли присесть, дабы спокойно выдохнуть, ибо всё закончилось, кино закончилось.

Призадумаемся, при таком довольно простом построении сценария, не затянуто ли получаешься, ведь столь скромная история растягивается аж на три часа? В случае Серджио Леоне — нет, никакого чувства искусственного натягивания совы на глобус не присутствует, ведь режиссер нашёл великолепный баланс между временем и повествованием, в его случае медлительность, неспешность, нерасторопность наоборот идёт на пользу картине, нагнетает обстановку до предела, чтобы мы не понимали следующего шага, ведь произойти может, что угодно: от перестрелки до молчаливого прощания с томным взглядом на дорожку. Создается подобная атмосфера благодаря нескольким факторам: актерам, диалогам и музыке. Во-первых, каст обладает яркой природной харизмой, актерам достаточно многозначительного взгляда, чтобы зритель всё понял без единого слова. Удивительно то, что смотришь на такие сцены с затаенным дыханием, погружаешься в процесс, будто являешься частью кадра, одним из тех зевак, готовыми к худшему раскладу. Во-вторых, общаются персонажи только по существу, не ведут полемики на посторонние темы, не переливают воду из пустого в порожнее, пытаясь забить хронометраж бессмысленным трёпом. Нет, каждое проговорённое слово имеет значение, относящееся к сюжету, кто-то воскликнет: «Пустыня удушает, в каждом диалоге лишь сухость, жадничают так, будто палкой побьют за лишнее слово!», но это вовсе не так, потому что герои серьезные, комедийных образов не предусмотрено, как, например, в «Хороший, плохой, злой». Наконец, звуковое сопровождение будто обретает собственную волю, берёт два первых пункта, соединяет их воедино, а после само растворяется, смешивается с ними, образует полноценный симбиоз, отчего фильм приобретает многозначительную глубину, да преумножает богатство того или иного события. Внимание концентрируется не наобум, с определенной задачей, даже если цель не будет показана прямо сейчас, значит, чеховское ружьё заготовлено на будущее и раскроется в подходящую минуту, став пиком взрыва эмоций и чувств. Проще говоря: музыка настолько шикарна, насколько это возможно для обычного человека, она доводит рядовое действие до возвышенного, непостижимого гениального уровня, будто её создал некто подобный безбожному Заратустре, правда имя композитора нам известно... он из людей и зовут его Эннио Морриконе.

При всех моих хвалебных одах, обошлось не без странностей, есть парочка бросающихся в глаза моментов, но внимание на них не фокусируется, скорее просто подмечаются, как забавные недочёты. Ближе к делу, речь про следы от выстрелов, т. е. попадания есть, судя по реакции актеров, отверстий же нет, хоб-монтаж и «кепчук» изо рта ручьём (по консистенции и цвету именно он, некая помидорная субстанция), причём пиропатроны-то имеются, ведь позже в сцене с отстрелом подтяжек они чудно сработали. Вторая особенность — попавшая в объектив травинка или какой-то застрявший кусок бечёвки, нечто непонятное в кадре на краю экрана, чего там точно быть не должно. В остальном же только прекрасное (смотрел реставрированную версию, качество оригинала не знаю), ведь ракурсы подобранны филигранно; горизонт выставлен будто по учебнику; свет природный, но камера всегда находится в идеальном положении.

Если собрать всё вышесказанное и обобщить, то останется только снять шляпу, выкатить широкую улыбку и пожать руку каждому причастному к съемочному процессу, а каждому коню и кобыле выдать по морковке за труды, заслужили, почему бы и нет, когда да.

Кадр взят с сайта Kinopoisk

Подводя итоги, хочется сказать, что «Однажды на Диком Западе» — крепкий макаронный вестерн, можно назвать эталонным, где каждый аспект доведен до идеала, а мельчайшие огрехи прощаются, если принять во внимание скромный бюджет и год выпуска. Актеры должно исполняют роли, да, в списках нет полюбившихся нам ни Клинта Иствуда, ни Ли Ван Клифа, ни Джана Марии Волонте, не только же им загребать славу, немного надо поделиться, оставив собратьям по цеху, которые справились превосходно, сыграли сильно, душевно. Тем же, кто боится трёхчасового хронометража, скажу так: пролетят незаметно, только сядете, устроитесь поудобнее, как пойдут титры, а захочется ещё. Приятного просмотра каждому, никто не пожалеет, лишь захочет добавки, да бросится на её поиски, благо она есть, но это уже совсем другая история.

Оценка — 8,5 из 10

Олдбой / Oldeuboi (2003)

«15 лет в заточении. 5 дней, чтобы отомстить»

Казалось бы, хорошее произведение, ведь все вокруг говорят о том, что «Олдбой» — стоящая просмотра картина, но мы ведь знаем правду: «Говорят, что в Москве кур доят», так и получается, ведь кино в сюжетном плане трещит по швам и держится на последней жидкой нитке, да рвется к последней сцене и мы плюхаемся в яму, благо не с известным содержимым, ибо техническая часть на высоте, да актерский состав порадовал великолепным отыгрышем своих ролей. Разберем же каждый аспект по порядку, чтобы прийти к истинному пониманию дел.

Начнем с плюсов: снято прекрасно, атмосфера гнетущего, как в Макс Пэйне, ясно дает понять, что впереди не будет ничего, кроме боли и страдания, добавить туда дедукции, так вообще сложится впечатление, что именно из «Олдбоя» многое подчерпнул для себя Гай Ричи во время съемок картин про Шерлока Холмса, а позже подсмотрели мыслишку другую и авторы сериала с Бенедиктом Кембербетчем. Также, звуковое сопровождение и музыка слегка забавны, потому что напоминают саундтреки из боевиков восьмидесятых-девяностых, в тоже самое время они хороши в своем прямом назначении — в качестве усилителей конкретных сюжетных моментов. Далее, герой показан нам обычным человеком: нет у него никаких суперспособностей, сверхвыносливости или чего-то еще в таком духе, О’Десу чувствует боль от каждого удара, как все люди в мире, мы прекрасно видим в кадре его усталость, постепенное обмякание и превозмогание из последних сил — ему действительно не легко вести бой с огромной толпой, верим не образно, а наглядно. Напоследок, есть неоднозначная дилемма с кастом, что с одной стороны играет в минус: у кого-то есть молодые-взрослые версии, у кого-то их нет, отчего временные рамки для персонажей проходят через дуршлаг, а работа гримеров заметна только в конце, с добавлением седины Дэсу. С другой же стороны, сами актеры отыграют великолепно, чего только стоит главный злодей, выдающий такие сладкие речи, да еще голосом Хабенского в дубляже, со своим мультизадачным прихвостнем, который одновременно для своего хозяина и швец, и жнец, и на дуде игрец. Ким Бён-ок при всей второплановости своего персонажа, обладает столь высокой харизмой, что запоминается с первого общего плана, даже за суммарные пять минут экранного времени врезается в память как «очень крутой малый», как, например, Яян Рухьян из «Рейдов».

Перед разбором сюжета необходимо внести ясность, ибо важно понимать суть момента: перфомансы в сценах с гипертрофированными кривляньями, переходящими в легкий фарс, — суть восточного кино. Местному зрителю не важны эти ваши внутренние мотивации, дуги характеров и цели героев, потому что для них главное другое — яростно бесноваться в кадре, чтобы тебя заметили даже на другом краю улицы ночью без малейшего намека на освещение, тут не место Станиславскому или Чехову. Вот с такими знаниями начнем разбирать проблемы сценарной мысли.

Всё в истории просто: некто имеющий лишние три мешка денег в кармане обиделся, да начинает выливать свою желчь на бедолагу, как подразумевается, виновного во всех его бедах. Справедливо?! С одной стороны, да, желать отомстить обидчику, оборвавшему жизнь дорого тебе человека и сломавшему твою собственную жизнь — нормально, такое вполне можно оправдать «справедливым» возмездием. С другой же стороны, имеешь ли ты право на вендетту только потому, что обеспечен до неприличия средствами к существованию, действительно ли ты белый и пушистый, да не при делах? Вот тут-то мы и сталкиваемся с дилеммой, ведь с таким же успехом антагонист мог прийти к выводу, что виноват-то Но Джуу-хван, лучший друг Десу еще со школьной парты, который был катализатором всех печальных последствий, либо же, если хорошенько пораскинул мозгами, то мог найти корень проблемы в самом себе, ведь вина в действительности лежит именно на нем, ведь именно его действия привели к печальным последствиям, именно его решения повлекли за собой смерть близкого ему человека, значит, наказывать надо было самого себя, но суть людская в ином — найти виновного, а не признать собственные ошибки, особенно под безумной нагрузкой огромных капиталов на мозг: «Я страдаю: должен быть кто-нибудь виноват в моем страдании». Следом, можно прийти к логическому выводу, что автор подобным образом решил показать несправедливость мира: «виноват, потому что некто так решил, некто так почувствовал», правда, принимая во внимание особенность восточного кино, нахожусь в сомнениях, что режиссер на полном серьезе пытался внести какую бы там ни было подоплёку, вероятнее просто карты сложились в случайном порядке так, что сакральный смысл родился непреднамеренно, такое в фильмах бывает с завидной частотой, например, из-за обстоятельств времени, когда творец сам того не осознавая вносит в произведение нечто большее, чем хотел бы, а всё под давлением сторонних, независящих ни от кого сил: военного конфликта, экономического кризиса, да чего угодно, что каким-либо образом влияет на жителей страны.

Абстрагируемся от случайно-неслучайно, зададим важные три вопроса: «Стала ли картина от этого хуже?»; «Плохо ли увиденное?»; «Так ли важен глубинный смысл именно под печатью автора, а не в его бессознательной форме?». Если кино, в котором изначально не пытались заложить ничего сакрального, становится в глазах мирового общества «культовым» — прекрасно, пускай драма будет добротной только для местного населения, нам же остается вторая часть — не прекращающийся, не надоедающий реалистичный экшен, когда видишь такой грамотный подход к режиссерской работе, то радуешься тому, как человек искренне хочет воплотить личное видение в реальность, а нам [зрителям] остается только наблюдать за итогами кропотливого труда автора и наслаждаться произведением.

Кадр взят с сайта Kinopoisk

Результатом всех наших дум становится понимание того, что «Олдбой» оказался не так плох, даже хорош, по завершению анализа многое удалось переосмыслить, оказалось, таки был сильно категоричен к фильму, хотя во многом заслуга мозгового шторма, либо переобувки, кому как симпатичнее на слух, принадлежит американскому ремейку, вот там, бесспорно, слабые моменты оригинала, проговоренные мною выше, хоть и коряво прикрыты, но прикрыты, зато всё остальное — ад, отчего свежим взглядом окинул корейскую версию, да понял, насколько был с ней незаслуженно суров. Уверен, картина зайдет далеко не всем, больший интерес вызовет у мужского сообщества за счет отлично поставленных сцен драк, поэтому на вопрошение: «Смотреть ли?», отвечу сдержанно: «Решайте с умом, для меня, спустя миллион терзаний, кино оказалось стоящим».

Оценка — 7 из 10

Обзор на INDIKA

«Просите, и... обманетесь»

В чем гениальность малометражных сериалов и мультсериалов, что были популярны десять-двадцать лет тому назад? Они умещали в своем хронометраже понятную и должным образом преподнесённую историю, отчего зритель понимал «как?», «зачем?» и «что?» вообще произошло на экране, не оставалось никаких вопросов. «INDIKA», при условии множества пауз на отдышаться, от начала и до конца заняла у меня в районе четырех часов, половина из которых — решение загадок. Так займемся же поиском ответа на последнюю: «Получилось ли у авторов рассказать полноценную историю за столь скромное время?»

Важно: игра создана отечественными разработчиками, но никаких поблажек, никакого панибратства не будет, только справедливая критика, только обоснованное восхваление, для меня нет никакой разницы, чьё имя мы видим при запуске, главное — сделать достойное произведение. Для удобства рассказа, разделим его на некие подпункты, дабы подробно разжевать каждый аспект сея чуда: геймплей, графика, музыка, сюжет.

Геймплей. Кратко опишу состав: кат-сцены, бесконечные взбирания куда-то, повторение монотонных действий, поиск священных артефактов и вишенка на торте — реализация флэшбеков через вкрапление в современный движок 8bit-контента. Во-первых, кинематографичных-роликов в игре достаточно, сделаны хорошо, правда не без странностей, ведь по сути они являются скрепляющим звеном между уровнями, то есть сцена заканчивается, появляется синематик, поняли-приняли, не первый день живем, но в паре моментов нам показали просто строчку из библии (экран загрузки) и всё, хотя герои переместились друг от друга на километр, чувствуется пропасть, недосказанность, что же это?! «Не баг, а фича». Во-вторых, ближе к финалу сложилось впечатление, будто играю в «Assassin’s Creed», потому что в любой непонятной ситуации начинается паркур: героиня либо просто куда-то взбирается, либо ей надо куда-то взобраться, дабы решить загадку и пройти дальше, чтобы вновь куда-то взобраться, иногда спуститься, бывает и такое. В-третьих, отдельного внимания заслуживает процесс повторения одного и того же действия по кругу (набрать воды из колодца, перетащить банки сельди и т. д.), олицетворение самых отвратительных квестов из MMORPG, когда тебе всегда на старте надо пройти кровь из носу вагон и маленькую тележку заданий в поисках десяти когтей, что выпадают не из десяти волков, а из тысячи (меняем коготь пса на ведра, на банки и штампуем пока фантазия позволяет), подобный подход — не проявление геймплея, а взятие игрока на удушающий. Благо воды нужно было натаскать в банную кадушку, а не осушить запасы жидкости до дна, как в «Echo Night». В-четвертых, со старта нам говорят о бесполезности получаемого опыта, выдается же последний за нахождение всякого рода «святых артефактов», получается, таких же бесполезных, с другой стороны, за сбор их всех дают «реальное» достижение, хоть и виртуальное. В-последних, мы пришли к действительно интересному решению — реализовать воспоминания Индики с помощью простеньких 8bit-платформеров, что на мой взгляд — лучшее, интереснейшее проявление геймплея за весь проект, потому что привносит нечто собственное, поистине самостоятельное, безо всякой попытки в очередной раз скопировать исследование загадок в пещерах из «Tomb Raider», да загадок на открытых пространствах вперемешку с помешательством из «Senua’s Saga: Hellblade». Одно дело полноценно адаптировать и интегрировать собственную интерпретацию головоломок, другое — нагло точь-в-точь скопировать и добавить без изменения, благо фон с модельками заменили на собственноручные. «Не плагиат, а вдохновение», таким ответом правильнее всего отбиваться от нападок гнусных диванных разоблачителей? Да.

Графика. Разработчики прекрасно владеют движком Unreal Engine 4, потому что выжали из него максимум возможного: качество и детализация лицевой анимации поражает, сравнима, если не лучше, с новым поколением на Unreal Engine 5; персонажи выглядят живыми, не куцыми, бесформенными, кусками полигонов; самое же вкусное — снег, физика моё почтение, отдельный восторг, чистая красота, взаимодействие с ним приближено к уровню «Red Dead Redemption 2». Разумеется, не без косяков: встречал анормальное поведение конечностей, например, когда у колодца крутил громоздкую ручку, то рука выгибалась так, будто сейчас из сустава на мгновение выйдет; иногда части тела/окружения утопали в соседних текстурах при непосредственном взаимодействии, куда же без фирменной придирки мастера: «Привет, дядя Ваномас». Единственная серьезная проблема — пустота окружения, мир не выглядит картонным, но ему не хватает наполнения. Также, бич современных игр — кривая, плохая, либо напрочь отсутствующая оптимизация, здесь же, напоминаю, перед нами инди-игра, достойное техническое исполнение: никаких внезапных просадок кадров; фреймрейт на максимальных настройках идёт плавно, ровным отрезком (1% и 0,1% стабильны); CPU и GPU не простаивают, должным образом нагружаются; видеопамять расходуется по прямому назначению, не пожирается до предела в определенных местах.

Музыка. Определенно, «INDIKA» необходимо проходить исключительно в наушниках, чтобы прочувствовать всю палитру звукового сопровождения — лучшее, что есть в игре, даже больше, услышанное мною, — самое настоящее произведение видеоигрового искусства, мастерская работа, люди причастные к созданию этой вкуснятины — большие профессионалы, их работа — эталон. При всех проблемах, именно фоновая музыка, всевозможные звуки окружение были тем самым спасательным кругом для проекта, плотом, на который можно крепко опереться, наслаждался рокотом каждого листика, шуршанием каждого сугробика, поскрипыванием каждой половички. Пару слов про озвучку: не знаю, что там с английской версией, но наша очень приятная, актеры постарались на славу, вышел годный, колоритный дубляж, за исключением сомнительного решения сделать героя Сергея Габриэляна младшего легким заикой, потому что у малютки не имеется никакого дефекта, речь у него поставленная, да и, видимо, опыта озвучания подобного характера тоже не имеется, отчего голос звучит неестественно, будто язык на холоде онемел (звучит логично, при условии постоянного нахождения героев на морозе в тонких тужурках, но им почему-то всегда там вечно жарко, эдакий сибирский «фуф, Ташкент»).

(Внимание: спойлеры!)

Сюжет. Самый неоднозначный, спорный, разочаровывающий, по совместительству являющийся центральным столпом аспект. Мы должны понимать: перед нами интерактивное кино, каким угодно геймплеем его разбавляй, но во главе всегда будет стоять история, отчего сценарий для такого чуда должен быть вдумчивым, трогающим, прописанным по полной программе; действующие персонажи обязаны пройти путь становления от «осинки» до «апельсинки», либо в обратном направлении, дабы мы понимали их цели и мотивации, могли сопереживать и переживать за них, в противном случае нам [игрокам] будет плевать. Догадываетесь к чему пришли? Достаем лупу и видим, что в повествование сначала введено одно, потом второе, резко оборвано и переключено на третьей, притом ничего не доведено до ума, только до цугундера, отчего история вышла скомканной, непоследовательной, нелогичной, незаконченной, со стойким смрадом пустоты, идущим от невнятной кульминации, да замыкаемый недвусмысленным клиффхэнгером вместо адекватного финала, как если бы «Титаник» оборвался на увиденном сигнальщиком айсберге. Простите, но фильмы так не работают, тем более так не работают игры, нельзя сказать «а», да сразу пустить титры, аль нам без прелюдий прямо и в хвост, и в гриву анонсируют продолжение?! Вот тогда можно было бы со спокойной душой молвить: теперь-то мы поймём... всё поймём.

Ладно, больше разглагольствовать тут не о чем, пора перейти к разбору «двоих из кудеца, разных с лица» — к Индике, молодой монашке, страдающей галлюцинациями, и к Илье, местному бежавшему тюремному романтику, услышавшему глас божий в алюминиевом стакане. К слову, только у главной героини уникальное для северян имя, у остальных же простые, как сибирские валенки, иначе, похоже, лишний раз не поймём какая она особенная-особенная.

Ближе к делу, девушка заклеймена «бесовкой» за разговоры с дьяволом, регулярно видит как тот вылезает из различных отверстий человека, чтобы напугать её до чёртиков, не трудно понять, какую бурную реакцию вызывают такие проказы, отчего поведение послушницы нельзя назвать стандартным, для местных — одержимая, для нас — имеющая психическое расстройство. О причинах возникновения прямо не говорится, хотя вполне понятно, откуда ноги растут: «спасибо, платформеры, просветили». Вот на осмысление оной напасти и замахнулись авторы, получилось же диаметрально противоположное, ибо вместо раскрытия сути проблемы, разработчики от всей души посмеялись над «блаженными», которые действительно страдают от ментальных заболеваний. Складывается стойкая уверенность в том, что для «сценарюг», люди с реальными психическими диагнозами — неформалы, вроде эмо, в общем, некто, сравни подросткам, рассказывающие о боли, о печали, о самоистязании из-за расставания с «любимой(ым)». С чего я так решил?! Ответ лежит на поверхности. На протяжении всей игры помешательство нашей малютки неуклонно шло на спад, рука об руку с угасанием веры, с потерей остатков надежды. Заканчивается светопреставление на мажорной ноте, ведь приковыляли к окончательной утрате веры, к уходу демонов, к исполнению желания. Не шучу, начало: дикие иллюзии вылезают наружу случайным образом; середина: тишь да гладь, да Божья благодать; конец: снова, внезапно, шарики за ролики поперли. Принимаем, продолжаем. Элементарную цепочку выстраиваем — безверье приравнено к излечению, потому как наглядно видим: после целования кудеца и перекрещивания, чуда не случается, зато наступает глубокое разочарование, чувство полного опустошение, сдувающее шизофрению, как волк поросячьи дома. Всё! От «вафки» в голове не осталось и следа, ищи-свищи теперь, как в «Civilization», за очки «веры» купила восстановление. «Вот, что крест животворящий делает», но какой ценой?! Без шуток, нам прямо говорят: «Проблема только в голове, не думай, не грусти, само пройдет». Получается, мне не показалось, был прав, вот так открыто, на полном серьезе авторы высмеяли тех, кому требуется реальная помощь врачей, молчу про оскорбление чувств верующих, не ко мне. Дополнительно подкрепляет мой тезис наглядный образ мученицы, созданный через бесконечную «пожалейку». Тут никоим образом не оправдаешься, сами ясно показали, насильно притащив нас к собственному выводу, да ткнув в него носом, что «цена крепкого разума — полное отсутствие сакрального богатства в душе».

Наконец-то дошли до спутника нашей монашки, с Ильёй обошлись не лучше, аналогично плохо, если не хуже,: каторжанина выставили помешанным фанатиком, чьи убеждения гроша выеденного не стоят — как, внезапно, уверовал, так, внезапно, напился и забылся, ибо заживо сгнившая от запястья до предплечья и отрубленная рука магическим образом обратно не срослась и не исцелилась, беда неописуемая. Подчеркнули абсурдность момента, закрывая сцену ампутации, строчкой из библии: «И если правая твоя рука соблазняет тебя, отсеки её и брось от себя». Вдохнули... выдохнули... повторили до полного успокоения... Слов нет, фейспалм есть. Каким выражением можно охарактеризовать столь изуверскую низость? «Очередная насмешка», «смачный плевок в лицо», «адово глумление», только теперь направленное в сторону верующих, будто бы именно за этим персонаж и был введён в повествование. Зададимся же вопросом: нужен ли он вообще? Нет, вычеркните героя, ничего не изменится, с таким же успехом на его месте мог сидеть «мистический голос» из головы. Минуточку, профукан гениальный ход — сделайте Илью плодом фантазии, тогда ваше творение заиграет новыми красками, каждый пробел будет покрыт всеми цветами радуги, а финал перестанет походить на бред буйнопомешанного или на открытое злорадное издевательство над душевнобольными и христианами. «Я — художник, я так вижу», да? Да.

Подведем черту: геймплей — скучное, монотонное копирование идей зарубежных коллег по цеху, будто ради растягивания хронометража, зато с гениальным собственным решением; графика — крепкий фундамент, где взамен некритичных проблем, получаем красивые модельки и головокружительную реализацию снега; звуковое сопровождение — готовый шедевр, чистый восторг, истинное восхищение; сюжет — важнейший и худший кусок известного содержимого, преподнесённый на лопате с десертным плевком прямо в «рыло» публике.

Скриншоты взяты с официальной страницы в Steam

Итог, как «нельзя судить о книге по обложке», так нельзя судить об «INDIKA» по прекрасной картинке, отличной оптимизации и чарующей музыке, ведь её главная часть — настоящая отрава, бесформенное месиво, не пригодное для употребления человеком. Вместо осмысления психических проблем малютки, авторы внесли смуту, да поверх плюхнули ведро издёвок, лучше бы сделали упор на сценарии, а не на игровом процессе, взяв в пример коллег из «LKA». Пускай вышел бы во многом «симулятор ходьбы», но раз умнички из «Odd Meter» хотели донести до аудитории важную социальную проблему, значит, могли бы выкинуть за борт излишний балласт, оставив только свои 8bit-флэшбеки, либо быть последовательнее, да на кадровой бирже найти специалиста с опытом, толкового профессионала, который напишет с чувством, с толком, с расстановкой. Где монету брать?! Легко отвечу: рубануть крошечный кусочек от гигантского бюджета на рекламную кампанию. Вернемся к товарищам по цеху, да вспомним их недавнюю работу — «Martha is Dead», где Джулиет, также, страдала от бед с головой, там сюжет занимателен, последователен, логичен, героиней проникаешься, сочувствуешь, сливаешься с ней, мне было плевать на ужасное техническое состояние, искренне наслаждался каждой минутой. Поэтому советую и вам ознакомиться с нелегкой судьбой сестёр Марты и Джулии, а «беды с башкой» Индики пропустить мимо ушей, как максимум посмотреть прохождение у товарища Дмитрия Куплинова, когда оно выйдет.

Оценка — 4 из 10

Марс Экспресс / Mars Express (2023)

Сегодня получил еще одно очко в пользу того, почему же нельзя бросать любое произведение в начале или на середине, почему же начатое всегда нужно досматривать до самого конца и лишь тогда выносить вердикт, когда пошли титры. Разъясню, «Марс Экспресс» начинается, казалось бы, невнятно, потому что в течение минут сорока был унылым, непонятным кинопродуктом, что получал в каждой сцене замечание, да критику за тот или иной момент на экране, а вот ближе к середине полотно-то начало раскрываться буйством красок, к финалу так вообще уже следил за сюжетом с неподдельным интересом, думаю, мне даже понравилось, пока не понял. Начнем же наше расследование и придем к мистическому пониманию: «Какой же перед нами фрукт, да с чем его едят?»

Немного нарушим последовательность канвы, да начнем с тех самых минусов, врезающихся в разум на протяжении первой трети картины. Почему? Потому что правильно будет начать именно с них, дабы после совершить плавный переход на светлую сторону, причем перетекать будем от страшнейших сценарных злодеяний до крепких сюжетных изысканий.

Для начала, самый страшный гвоздь в крышке гроба — залет на волну хайпа видеоигры «Cyberpunk 2077», точнее дополнения к ней «Phantom Liverty», ведь к 2023 году польская студия успела отмыться от грязи, восстановить лояльность камунити, да тщательно подготовиться к выходу крупного обновления, ранее успев возбудить интерес аниме-адаптацией «Edgerunners», возымевшей огромный успех. Само собой получить стекающие с краев капли вкуснятины будет не лишним, значит, самое время сделать нечто в таком же ключе, желательно, запихнуть туда знакомое: бывшие служаки с военными железяками в теле, до умопомрачения развитая сфера интимных услуг на любой вкус и цвет, всевозможные технические операции совершаются по средством мозгового импланта (звонки, банковские операции, какие угодно подтверждения того или другого из повседневности), а ведь «это уже было в Симпсонах» (в «Cyberpunk 2077») и не надо рассказывать, что просто жанр одинаковый, что просто карты так сошлись, совпадения бывают, но не в нашем случае. Благо, не скатились в дичайшую вторичность, да показали нечто собственное, безусловный плюс, иначе сразу можно было бы такое чудо пролистывать дальше. Следом, перед нами далекое будущее, люди полноценно заселили Марс, а на общих планах видим крайне удручающий пейзаж, безо всякого намека на сай-фай. Элементарно, современные города выглядят продвинутее, например, центр Лас-Вегаса, Сингапура, Токио, Шанхая, Москвы, любого многомиллионного мегаполиса, а тут максимум продвинутая деревня сравнимая с тем же Беверли Хилз, за исключением футуристичных спутниковых тарелок на крышах домов. Либо же вспомним вышедшую двадцать лет назад «Футураму», там будущее выглядело должным образом, как будущее, а не современные продвинутые городки-районы с умными домами на каждом углу. Третий гвоздь — три закона робототехники. В «Марс Экспрессе» гиперболизирована тема с первым законом робототехники Айзека Азимова, нам про него сказали/показали/указали шесть с копейкой раз, но ни про второй, ни про третий ни разу даже не упомянули, даже не продемонстрировали, что они там вообще действуют, зато активное штудирование того, что робот не может навредить людям, причем сведено до уровня абсурда, когда робот/андроид не имеет права даже коснуться человека. Вытекает такое недоразумение в крайне сомнительное, странное, нелогичное правило вселенной, разрушающее понятие робота/андроида в качестве полицейского/пожарного/медика для основной работы, либо для вспомогательной в качестве помощника, ведь на угрозу жизни и здоровья «живого напарника», рядового горожанина, да вообще любого бедолаги, такой кудесник просто плечами пожмет, максимум поморщится от досады: «Нам очень жаль... нам жаль... так жаль...». Продолжим, клише, ставшее классикой, когда главные герои-детективы показаны самыми настоящими «ястребами», а обычная полиция выставлена по типичной схеме абсолютными и ничего не умеющими амёбами, эдакие увальни годящиеся исключительно на потребление пончиков и кофе, другое дело — бравый агент FBI (в нашем случае частные детективы, для данного кино-клише — возможное допущение, ибо одного поля ягода), вот такой легко может выполнить простейшую работу: и тело найти у себя под носом, и запрещенные вещества обнаружить в прикроватной тумбочке. Замечу, чуть позже местная полиция будет диаметрально противоположной, резко эволюционирует в слаженную команду, коей всё по плечу, видимо, в то мгновение сценарист им отдал приказ на отключение протокола «кофепончикового мешка», именно поэтому они с такой величавой молниеносностью преобразились из «гадких голубей» в «прекрасных ястребов». Замыкает же гвоздевую команду топорная графика уровня «Неуязвимого», правда в разы хуже, ведь мелкие детали максимально упрощены, а задние планы местами вообще имеют только трехцветную основу, благо геометрически правильно выстроенную, чтобы зритель не ошибся, что перед ним какое-никакое строение, а не автомобиль или космический корабль. Также, на связь с адаптацией комикса намекает Руби, главная героиня, которая как две капли воды похожа на взрослую версию девочки-монстра (да-да, я в курсе, что Аманда достаточно великовозрастная и с каштановыми волосами, но краску для волос еще никто не отменял, а ее способность идеально накладывается на медленное старение, как раз стала тётей к событиям нашего анимационного фильма, карты сошлись в пасьянс).

Наконец-то можем перейти к плюсам, здесь полно места, где можно разгуляться. Во-первых, «Марс Экспресс» имеет необычное сценарное построение, хотя движется строго в одном направлении безо всяких скачков во времени, флэшбеков и прочего, потому что сюжет закручен должным образом, абсолютно каждая сцена имеет значение, всё показанное имеет связь между собой и вплетено в общее повествование. Разумеется, есть исключения, кроются они в мелких показанных деталях, что по существу являются оммажами на то или иное событие. Например, митинг против распространения AI-технологий в сфере искусства не имеет никакого значения для фильма, зато показывает на какой стороне находятся авторы в вопросе использования искусственного интеллекта. Плохи ли такие отступления?! Нет, внимание наше концентрируется на таких моментах вскользь, акценты сделаны тонко, практически мимолетно и будут заметны только для того, кто находится в теме, рядовой же зритель даже заморачиваться над таким не станет, да пропустит всё мимо глаз. Также, не лишним будет упомянуть парочку запомнившихся забавных оммажей: злобный модифицированный гражданин бежал с лицом полного ледяного отрешения в стиле Роберта Патрика (Т-1000); местные AI-элементы помещены в органические сосуды до боле напоминающие GLaDOS в «теле» картошки, есть как маленькие, так и здоровенные; за основу местного транспорта взяты автомобили из «Я — робот» (на самом деле, если пройтись под карандаш, то легко заметить много чего ещё взятого оттуда, но не буду натягивать сову на глобус, опустим); местный продвинутый аналог милитаристского робота на замену предыдущим моделям и людям — отсылка на ED-209 из оригинального «Робокопа» (либо, вероятнее, те самые дроиды из начала «Защитников» нашего Сарика Андреасяна); уровень человечества дошел до того, что «майнингом» занимаются не на графических ускорителях, а с помощью своих собственных мозгов в черепных коробках. Во-вторых, снова вспомним первый пункт, что каждая сцена важна, казалось бы, обычное вкрапление юмора для разбавления серой повседневности, таки нет, оно превращается чуть ли не в главный «вот-это-поворот», а именно сцена с невозможностью обновления до актуальной версии прошивки из-за недостатка памяти у старой модели — самое настоящее чеховское ружье, причем сработает оно тоже в юмористическом ключе, потому что жизненная ситуация, а за жизнь — не стыдно. С другой стороны, хотя шутка хороша, в то же самое время сложна тем, что показанное было актуально лет так пять-десять назад, сейчас же компании оптимизировали процесс обновления устройств, дабы люди не попадали впросак в неподходящий момент, но данный патрон является двигателем, ведущим нас вперед, поэтому примем его, да по-дедовски посмеемся, вспомнив две тысячи седьмой год. В-третьих, может быть и не так подробно, безо всякого вникания в суть, только общими планами со стороны, а процесс кибер-взлома показан очень достоверно: мы видим полноценное взаимодействие хакера с кодом, с программами для обхода и тому подобному, в обычном-то кино на таком экономят, либо показывают небылицу (взлом Пентагона), тут же наглядно авторы всё нам проанимировали. В-последних, самое главное достижение — отсутствие «толерастического» бреда. Да, расовое разнообразие присутствует, но правильное, каким оно и должно быть. Безусловно, на первых планах в подавляющем большинстве мы видим женщин, правда они не ведут себя так, будто у них есть особые, неведомо кем выданные привилегии по праву рождения, показаны абсолютно адекватными, хотя и со своими тараканами в головах. Также, нет никакого безумства с гендерным вопросом, единожды он был поднят и в тоже мгновение лаконично закрыт.

Важно: после просмотра и всего вышесказанного ко мне пришло осознание того, что анимационное произведение является самой настоящей интерпретацией «живого кино» в сеттинге киберпанка: взят небольшой временной промежуток, никаких детальных раскрытий предысторий персонажей, только ловко показанное то тут, то там, дабы мы самостоятельно додумали определенные моменты, причем сколько зрителей, столько может быть и мнений, ну и заканчивается картина по классике клиффхенгером. Подобный жанр сложен в понимании, ибо происходящее на экране может показаться бессмысленным, скупым, но так оно и должно быть, правда авторы замахнулись малость на крайне сложное в исполнении окружение. Сходу, в качестве примеров, вспоминаются мне только два фильма подобного толка — «Каждому своё» и «Леди Бёрд». Если опустить реализм у первых двух, то вся троица имеет родственные, до боле одинаковые корни. Итак, собрав кусочки паззла воедино, уверенно говорю: «Да, действительно, „Марс Экспресс“ — представитель живого кино только от мира анимации, разумеется, со своими допущениями».

Кадр взят с сайта Kinopoisk

В итоге, пришли мы к тому, что «Марс Экспресс» — хоть и скучно начинающееся, но интересное произведение, правда далеко не для каждого, потому что имеет специфичный жанр, при котором сюжет развивается не типичным образом, да персонажи идут совершенно не теми путями, к каким многие привыкли, отчего восприятие от происходящего по ходу повествования иное. Безусловно, можно воскликнуть, что конфета завернута в атмосферу киберпанка, начинка же другая: вкусная, размеренная, требующая анализа, чтобы такую понять, нужно быть насмотренным, искушенным зрителем, если вы такой, то картина придется вам по вкусу. Напоследок, я так и не понял, а причем тут вообще «экспресс» и «Марс»?!

Оценка — 7 из 10

Таксист / Taxi Driver (1976)

«Он — одинокий, забытый человек, отчаянно пытающийся доказать что он — ВЫЖИВЕТ»

Когда в сообществе критиков и приближенных к кинопроизводству говорят про лучшие работы Мартина Скорсезе, то отмечают два его фильма — «Славные парни» и «Казино», многие еще вспоминают «Волка с Уолл-стрит», рядовой же зритель с пеной у рта кричит про «Таксиста», выбора нет, должны глянуть на призера народных симпатий.

Получилось так, что просмотр лаконично разделился на три дня (завязка-развитие-кульминация), значит, поговорим про каждый подход поочередно.

  1. Завязка. Нас знакомят со всеми действующими персонажами, показывают важные тонкости характера главного героя, демонстрируют зачатки конфликтов, получающие развитие по мере продвижения по сюжету. Что сказать о такой вкуснятине?! Прекрасно все: идеальным образом вклинивающееся в историю неспешное и размеренное повествование, завораживающие красоты ночного Нью-Йорка, прибавляем ко всему аутентичное музыкальное сопровождение и получаем конфетку, нет ничего лишнего, всё на своем месте.
  1. Развитие. Зачатки первых проблем появились тогда, когда режиссер свернул на совершенно другие рельсы и начал развивать основную линию про мимолетный, почти незаметный «случай». Да, именно с него у Трэвиса пошли философские беды с головой, знаю. Важно: мы обязаны помнить факт — Нью-Йорк город-мегаполис, никак не деревня сто-на-сто метров в три жилых дома с одним общим сараем. Логичнее, сильнее было бы сделать точкой невозврата «набор из несправедливых случаев», ведь на них были намеки — не одна сцена в закусочной, а целых три, где другие таксисты рассказывали о непростых попутчиках, опасных ситуациях на дороге в ночную смену. Живем дальше, ибо Мартин Скорсезе решил именно так, кто я, писака диванный, чтобы спорить с великим «мастером»?! Замечу, такая резкая смена сценарного курса незамеченной не осталась, она сильно выделяется, выбивается из ранее показанного, нарушает целостность повествования. Авторы попытались скрепить этот переход с помощью заготовки (моральной дилеммы вокруг двадцатидолларовой банкноты), что попросту не сработала в требуемой мере, ведь перед нами не сериал с эпизодом-делом, где сериям нужно нечто толкающее главный сюжет вперед. Именно поэтому, чем дальше в лес, тем душнее становились бревна на экране, такой вот живой в реальности, неживой в школьной постановке мальчик-дерево, ибо ровным счетом не происходило ничего в течение целого часа, эдакий симулятор ходьбы, только без интерактива, зато с красивыми видами, ведь спасали картину все те же пейзажи ночного города и музыкальное сопровождение, без которых просмотр стал бы настоящим испытанием на выносливость, даже больше — пыткой, как в «Заводном апельсине».
  1. Кульминация-развязка. Наконец на экране квинтэссенция всего показанного ранее, правда от начала фильма уже прошел час и тридцать четыре минуты, а нам показали только высокоморальные до тошноты разговоры по душам, что противоречат совершенным действиям по ходу повествования. Значится так, протираем сонливые глазки, ведь пробил час переступить порог долгожданного экшена, но... ложная тревога, господин Скорсезе не дает проснуться и насладится даже крупицей активного действия, продолжая душить бессмысленностью до следующей сцены. Почему так, зачем еще пауза? Логического объяснения нет, есть оправдание из разряда клише: «был спасен, когда враг уже прям замахнулся», если же подумать всерьез, то в голову приходит следующая мысль, особенно модная в последние годы,: воина добра ни в коем случае нельзя очернять грязными деяниями, иначе какой «хэппи-энд», на карандаш же берем попытку нашего таксиста стать новым Ли Харви Освальдом или Джоном Уилксом Бутом. Что же... дошли, доползли, выжили. Спустя столько бессмысленно потраченного времени, нам демонстрируют, как герой доходит до того самого пика «точки невозврата» и вершит, по его мнению, «благое дело». Длится «правосудие» ровно пять минут, напомню, шли мы к нему в общей сложности час и тридцать восемь, блуждая по лесу скуки в объятиях Морфея, стоило ли оно того?! Сейчас и узнаем, ведь Мартин Скорсезе своеобразный итог всей картины подводит, запуская целое представление цирковое, где в радужных красках преподносит такой лютый бред буйнопомешанного, что становится страшно, а именно, награда находит своего линчевателя — Трэвиса нарекают «городским героем», последним же кадром режиссер показывает счастливого виджиланте, катящегося в закат. Больше всего в этом номере позабавила полиция, успевшая оперативно прислать на место стрельбы два наряда, хотя после первого выстрела прошло только четыре минуты, еще одно доказательство, что Нью-Йорк — местная деревня. Также, громаднейший вопрос: почему местные «помощники шерифа» власть несущие с дубинкой наперевес не нашпиговал из табельного оружия преступника, который устроил настоящую бойню, да прямо сейчас на их глазах в правой ладошке зажимает боевой пистолет, а левую руку куда-то тянет? К примеру, за спину, где припрятан другой револьвер, пистолет-пулемет, укороченный дробовик, на крайний случай — метательный нож, притом вся шайка-лейка находится в полутемном помещении. Верю, так бы поступил каждый сотрудник органов правопорядка, другое дело, если бы речь шла о бутерброде.

Теперь же мой черед подвести итоги того, чего наснимал Мартин Скорсезе по молодости. Спойлер: всё печально и не утешительно. Господин Скорсезе не раз упомянул в своем фильме и наглядно показал, что у персонажа Де Ниро имеются явные проблемы с психикой, а виной тому армейское прошлое. Естественно, первый приходящий на ум вариант — ПТСР, причем диагностированный в той или иной форме (таксист постоянно принимает таблетки), получается, в финале, после самого настоящего теракта, Трэвиса должны были положить в психиатрическое учреждение для принудительного лечения годиков так на десять, потому что его действия — не героизм, а чистый психоз, элементарно, с таким же успехом он покушался на жизнь политика, опустим формальности, покушался на жизнь обычного, добропорядочного гражданина, что, разумеется, подтверждает факт того, что он опасен для общества. С другой же стороны, подумаем с точки зрения тех самых родителей девочки: да, для обычной американской семьи линчеватель может трактоваться «героем», всегда почетным гостем в доме, ибо они простые люди, а не государственный аппарат, для них считать спасителя их дочери кем-то достойным, незапятнанным — само собой разумеющееся. Вернемся к аппарату власти... с точки зрения законодательства персонаж Де Ниро «герой» только по фильму, никак не по действиям, Трэвис — опасная деструктивная личность, получившая нелегальным путем оружие и пустившая его в ход, дабы вершить самосуд, чудом направленный на преступные элементы. Если совсем заморалиться, как таксист, то можно прийти к следующему: господин Скорсезе романтизирует тех, кто готов взять в руки топор и идти вершить справедливый, по их мнению, суд, после чего, разумеется, такой виджиланте получит звание народного героя, почет и уважение, а не клеймо «убийцы», презрение и порицание в обществе. Напоследок, Айрис уже прошла через многое, если не сегодня, то завтра у нее будут точно такие же проблемы с психическим здоровьем, действия же народного мстителя в пик «точки невозврата» многократно усугубили будущие беды с головой, ведь увиденное девочкой в столь юном возрасте оставило след на всю жизнь, подтверждаются мои слова доктором Лектором в ходе его диалога со взрослой Джоди Фостер, да-да, речь тогда шла вовсе не про ягнят.

Кадр взят с сайта Kinopoisk

Собрав всё вышесказанное воедино, можно подвести черту: по молодости Мартин Скорсезе решил углубиться в философствования, но пролетел со свистом по ряду аспектов настолько, что, уверен, до сих пор сам этого не понял, ибо многие моменты фильма противоречат сами себе, также, в картине ловко подменяются понятия, если перевести события кино в гангстерскую, мафиозную драму, то весь сценарий выправится, да заиграет новыми красками, каждая претензия отпадет, но нас поместили не в такого рода произведение, отчего те выводы, к которым автор подводит — неверны, хотя зрителю выставляются все деяния таксиста чем-то невероятно правильным, а не предосудительным. Складывается ощущение, что господину Скорсезе хотелось показать версию «маленького Бетмана», того самого чеховского маленького человека без капитала и политических связей, только в лице обычного трудяги-работяги, одним словом — рядового гражданина, а получилось показать отвратительную версию эдакого «маленького Джокера», традиционно верующую в свою праведность, оставаясь больным психопатом. Не спасает действо даже факт того, что показанное на большом экране актуально и по сей день: события «Таксиста» прекрасно переносятся в нашу современность, спустя пятьдесят лет ничего не поменялось, да еще через пятьдесят, уверен, не поменяется. С другой же стороны, нельзя не отметить и не восхититься технической частью, ибо снято всё на высшем уровнем, никаких проблем, видна профессиональная работа каждого участника съемочного процесса, кроме нахлебника сценариста.

Оценка — 4 из 10

Перерождение Дяди / Isekai Ojisan (2023)

異世界おじさん

«Перерождение Дяди» — отличное пародийное аниме в жанре «исекай», ведь в нем есть базовый набор комедии со стебом стандартных ситуаций попаданцев; отличный главный герой, который ни разу не похож на того, кто может защитить кого-либо, тем более из-за внешности получил прозвище «орк»; необычная концепция повествования основанная на рассказе-показе Дядей своих похождений в «другом мире» с помощью магии, что осталась ему подвластна даже после возвращения; прекрасный визуальный стиль. Обо всем по порядку.

Начну с того, что тайтл пародирует стандартные ситуации произведений последних лет, например, когда наш герой только попал в новый мир, то встретился с невероятной несправедливостью (Возвышение героя щита), но после его узнали и поняли насколько он хороший человек, ведь свои поступки он совершал исключительно из добрых побуждений, награда для него не имела никакого смысла, потому что для него большее значение имел сам процесс: «Насколько я силен? Смогу ли найти достойного соперника?», (Ванпанчмен). Разумеется, по всем канонам вокруг героя собралось достаточно девушек влюбленных в него, но не все так просто, куда же без юмора (Re: Жизнь с нуля в альтернативном мире), ведь Дядя в этом вопросе был крайне деревянным и ничего не могло до него дойти, а все неловкие моменты — проявление им заботы, своеобразной, но заботы. Но как именно наш «орк» обрел свою силу? Невероятный талант? Нет, все куда проще — годы проведенные за играми в SEGA (Нет игры — нет жизни).

С другой стороны, почему зритель должен обратить внимание на это произведение? Что в нем особенного? Во-первых, видели ли вы когда-нибудь как кто-то из «попаданцев» возвращался в родной мир и рассказывал о похождениях в другом?! Уверен, такого не было. Во-вторых, Дядю сочли бы сумасшедшим, ибо такого уровня истории тянут на место в жёлтом доме, если бы не демонстрация силы. Причем он не просто может использовать ее на Земле, но и обучать магии других. В-третьих, для кого-то сейю Такэхито Коясу будет просто голосом из аниме, для меня же его участие в проекте, особенно на главной роли, — плюс сто баллов сходу.

Далее, пару слов про внешний вид. Стилистика у аниме близка к уникальной: выразительная, запоминающаяся, четко бьющая куда надо, что-то похожее встречал, но рисовку в точности передающую атмосферу вокруг, как у «Перерождения Дяди», можно по пальцам сосчитать, за последние пару лет так больше вообще нигде не видел, кроме «Клинка, рассекающего демонов», она задает тон всей картинке в целом, как ковер Лебовски. Также, немалую роль играет цветокоррекция, что своими пастельными полутонами погружает нас в серость будней, добавляет гнетущего депрессивного настроения и придает тону повествованию нужную окраску.

Кадр взят с сайта Shikimori

Если учесть все вышесказанное, то напрашивается мысль о том, что в золотом пантеоне прибыло, ведь был рожден потенциальный шедевр. «Перерождение Дяди» — прекрасное во всех отношениях комедийное аниме: от сюжета до картинки. Уверен, тайтл понравится даже самым притязательным зрителям, единственный момент до которого можно докопаться — почему до сих пор нет анонса продолжения?!

Оценка — 10 из 10

Атака титанов: Финал. Часть 2 / Shingeki no Kyojin: The Final Season Part 2

進撃の巨人 The Final Season Part 2

Что такое показатель качества? За первый день глянул ровно половину сезона и, спустя год, вторую партию кое-как добил. Почему так долго мучал шесть оставшихся эпизодов? Потому что начал испытывать реальную физическую боль ровно в тот момент, как сюжет переключился с единственного героя с хоть немного вменяемой мотивацией на всю остальную шушеру, убивающую своих товарищей и во все горло орущих о том, что им жаль. Чего еще ждать от адаптации, если даже в манге автор ничего толком раскрыть не смог про созданный им же мир, а тут целая причинно-следственная связь для оправдания действий центральных персонажей. Пока грамотно прописаны только нарушения собственных правил по кругу, причем в этом «финальном» сезоне их максимальное количество. Элементарно: «Она жестоко убила наших товарищей!», мгновение спустя, «Забудем! Ведь сейчас наши цели движутся в одном направлении!», вот так просто перечеркиваются на нет годы ненависти у одних и полностью гаснет презрение у других. Уверен, если бы Гитлер не застрелился, а покрылся защитным льдом на пару лет, то после оттаивания легко бы получил статус «лучшего друга» для каждого жителя Земли, ведь теперь он такой хороший. Причем я ни капли не утрирую, нам столько серий показывали крайне негативное отношение окружающих островитян к «женской особи», что внезапное прощение выглядит смехотворно, не было даже стандартного прямого в челюсть на эмоциях, просто как в рекламе шоколадки: «Лучше? Лучше!», что? Пример не единственный, их вагон с телегой, для нахождения любого такого момента достаточно: закрыть глаза, тыкнуть пальцем в любой кадр, чтобы гарантированно попасть в эталон логичности, и бить фейспалм.

Следом, невозможно не сказать про отвратительный внешний вид тайтла: рисовка уровня «от художника за две с половиной йены в день», ведь он только учится, ему важнее опыт сейчас; 3D-вставки хуже, чем у Netflix, когда они только входили в аниме-индустрию, настолько плохо, что даже «Кенген Асура» на фоне «Титосов» выглядит дорого-богатым шедевром графики; самое отвратительное — проработка внешнего вида персонажей, будто все стали среднего пола, женственность испарилась напрочь, а мужественность устреднилась к мальчику-дереву из школьной постановки. Самое забавное, поначалу-то всё выглядело хорошо, первый сезон был действительно красиво исполнен, когда как продолжения становились только хуже. Позабавил комментарий одного из членов сообщества: «В сравнении с тошнотворной первой частью [финала], вторая выглядит отлично, столько динамики в картинке появилось», люди уже радуются тому, что лопата теперь не железная, а золотая, правда ее содержимое не поменялось.

Кадры взяты с сайта Shikimori

Только гляньте на скриншоты в хронологическом порядке, прекрасно просматривается стилистический прием с выгоранием и потерей резкости у кадров, подобное делают, дабы не терять время на отрисовку мельчайших деталей — заштрихуем в одно движение и ладно. Выходит, от чего-то реально интересного ушли в сторону чего-то крайне сомнительного, хотя со старта адаптация возымела оглушительный успех, отчего бюджет на улучшение всех аспектов обязан был потечь рекой в студию, причем авторы прекрасно понимали же этот момент, осознавали, что к ним в руки попала курочка, несущая золотые яички, а не спорная дичь по малоизвестной манге, решили, как решили, видимо, были свои соображения на этот счет, либо сверху не стали заморачиваться, ибо зрителей корми, они же «схавают и так».

Кадр взят с сайта Kinopoisk

По итогу, на выходе мы имеем сомнительный продукт, что хочется обозвать как «смех, да и только», все потому что аниме отчетливо отдает до боле знакомым шаблоном, только раздутее, масштабнее, — САО. Вот именно взращённые на таком «шедевральном шедевре всех шедевров» и основали фанбазу «Атаки титанов», больше скажу, уверен, именно для таких непробиваемых задумка изначально и реализовывалась, ведь нет ничего приятнее добра с лопаты, ох, брать им и обмазываться под каждый новый эпизод. Абсолютно пустое, бездушное произведение, просмотр коего оставит лишь мрачный след в жизни, не стоит даже потраченной секунды.

Оценка — 3 из 10

Киберпанк: Бегущие по краю / Cyberpunk: Edgerunners (2022)

サイバーパンク エッジランナーズ / Hepburn: Saibāpanku Edjirannāzu

“Edgerunners” произвело настоящий фурор в сообществе, ведь именно такого сюжета, таких действий и такого экшена и ждали от игры, но пока он был полноценно реализован лишь в аниме-версии. Что же в ней такого особенного? Почему она стала настоящим хитом даже для тех, кто никогда не смотрел или не любил «китайские мультики»? Ничего сверх меры, только стандартное ТВ-произведение с рейтингом “R18” без надзора свыше (общее видение было прописано студией, а вот способы реализации полностью лежали на японцах), отчего рамки дозволенного были сломаны, а в безграничье полет фантазии бесконечен. Отойдем на мгновение от темы и вспомним закономерное утверждение: Кто лучше всего умеет делать апдейт-патчи, моды или прочие фишки для улучшения оригинала? Сообщество фанатов. В экранизации видны многие нереализованные обещания CDProject Red, например, элементарное одно из их первых — подземка. Да, в адаптации она показана мимолетно, да, она поспособствовала развитию сюжета постольку-поскольку, ведь место действия завязки могло быть выбрано любое, но именно подземка была тем, чего так не хватало игрокам. Доказывается мысль элементарным фактом: после добавления возможности создавать модификации и добавлять их в игру, одной из первых была именно ветка поездов по всему городу, сыскавшая большую популярность, сделанная энтузиастом. Получается, мелочи имеют большой вес? Уверен, в Studio Trigger было достаточно идейно-заряженных почитателей Cyberpunk 2077, знающих обо всех тонкостях, для того, чтобы реализовать экранизацию так, как надо. Всего лишь слова? С уверенностью говорю, что им удалось воплотить адаптацию-мечты в реальность, ведь прекрасно понимали, что именно такого уровня продукта заслуживает сообщество.

Ближе к делу, о чем именно “Edgerunners”? Года будут идти, а проблемы будут оставаться неизменными — неравенство в расслоении общества. Идея как максимально простая, так и максимально актуальная: если родился “дитём улиц”, будешь им до конца, общество не позволит чего-либо поменять, правда вырваться из колеи таки можно, каким образом? Идти вперед чужими мечтами, чужими велениями, либо жить здесь и сейчас, давая прекрасным мгновениям выход на поверхность. Угадайте, в конце какого пути награда сама найдет своего победителя, дав ему лучшее из возможного — настоящую свободу. Именно эту разницу в двух подходах мы видим на протяжении десяти эпизодов, чтобы каждый зритель смог понять, что главное — сделать собственный выбор: птица или клетка, а может существует еще вариант… варианты?! Ограничений нет, они лишь только в голове, а для снятия их с повестки дня всегда есть хром.

Напоследок, пару слов о визуале и звуке: они на высоте, красоты происходящего вокруг завораживают, гамма идеальна, а в дополнение ко всему бодрая музыка, усиливающая эффект погружения в киберпанк-атмосферу. Для Netflix такой уровень — некст-ген.

Итог: авторы смогли выполнить обе поставленные перед ними задачи: сделать адаптацию игры и сделать самостоятельное произведение в одном флаконе. Результат, уверен, знаменателен тем, что своим успехом вполне себе вытоптал дорогу для будущих экранизаций, ведь мир Cyberpunk огромен, вселенная непаханая, получается, интересных судеб с головой хватит на несколько будущих историй, тем более всё не заканчивается на одном лишь Найт-Сити, за его пределами тоже бурлит жизнь.

Оценка — 9 из 10

Ранее Ctrl + ↓