4 заметки с тегом

Masterpiece

Головоломка / Inside Out (2015)

«Нет слов, одни эмоции»

Творения студии Pixar для меня — эталон того, как должны выглядеть действительно качественные анимационные фильмы. Дело не только в визуальных эффектах, но и в сюжете. «Головоломка» — один из примеров реализации такого дуэта. Что же в ней такого особенного?

У мультика есть четыре жирных плюса. Во-первых, уникальная концепция, представленная олицетворением эмоций человека до реальных личностей. Во-вторых, интересная история, заставляющая внимательно следить за происходящем на экране, ожидая дальнейших событий. Авторы смогли показать чувства Райли настолько натурально, что я искренне переживал за ее судьбу. В-третьих, превосходная гамма, имеющая очень сочные цвета, которые радуют глаз, а динамика изменения теплоты придает сценам дополнительную атмосферу. В-четвертых, детализация мелочей. К примеру, больше всего меня поразили волосы, а именно то, что каждый волосок на голове прорисован. Также он имеет собственную: анимацию движения, тень и блик. В трейлере это отлично видно.

Когда все хорошо, задаешься вопросом: «Не может же быть так гладко? Наверняка где-то скрылись минусы?» Глянув «Головоломку» несколько раз, найти хоть какой-то изъян или к чему-то придраться мне не удалось, все идеально. Скажу больше, мультфильм — шедевр, причем заслуженный, Pixar молодцы.

в ожидании продолжения...

По итогу, добавлю, если вы еще не успели посмотреть «Головоломку», то вам определенно стоит это сделать. Обещаю, останетесь довольными.

Оценка — 10 из 10

 Нет комментариев    6   2 мес   Amazing Cartoon   Cartoon   Good Movie   Masterpiece   Review

Всё время этого мира

— У нас еще есть время.
— Всё время этого мира.
Из диалога Хлои и Рейчел,
эпизод 3: «Ад пуст»

Разработчики Life is Strange подняли невероятный шум вокруг истории о трех героях компьютерной игры. Этот шум породил тысячи фанатов по всему миру, сотни косплеев, фанфиков, сообществ, жадное до самых мелких деталей прохождение каждого из эпизодов и — далее — мучительное ожидание продолжения, вдумчивое перепрохождение, наслаждение каждой минутой. Попытаемся разобраться, в чём состоит секрет одной игры?

Всё началось с непонимания. Претензии к игре были высказаны еще до ее выхода директором проекта Жан-Максим Морисом: он усомнился в главных героях женского пола. В годы разработки это сомнение звучало как приговор авторскому замыслу. Не все были готовы отказаться от стереотипа, сформированного подавляющим большинством современных видеоигр касательно пола персонажа, с которым должен ассоциировать себя игрок. После релиза этот упрек зазвучал уже из уст людей, которые посчитали Life is Strange «игрой для девочек», «игрой про няшных лесби», «симулятор школьницы» и пр. Но играть не перестали.

Дело в том, что Life is Strange — игра не совсем о детстве. Погружение в ее атмосферу происходит неспешно. Она увлекает не динамично развивающимся сюжетом, не хитросплетением загадок. Ее секрет в другом. Бессобытийные блуждания по академии, разговоры студентов о повседневном, поиски забытой флэшки в общежитии, любование уютным двориком, закатом, внезапно выпавшим посреди лета снегом — все эти мелочи внезапно становятся чем-то важным.

Хлоя Прайс

Несерьезные, а местами и вовсе забавные детские шалости, по сути, возвращают к детству нас самих: к миру, в котором не нужно ходить на работу; в котором занятия заканчиваются к обеду и дарят массу свободного времени; в котором можно заниматься тем, чем ты хочешь, никогда не задумываясь об ограничениях; в котором можно быть собой, зная, что всё только начинается. Именно поэтому Хлоя не понимает до конца драмы своей матери Джойс, потерявшей мужа и спасающейся от обрушившихся на нее одиночества и неприкаянности. Или Макс, которая не вполне осознает положение ректора академии Уэллса, вынужденного вести двойную политику: находясь в зависимости от влиятельных людей, всеми силами спасать академию от их нападок. Заботы, тревоги и сложности взрослой жизни еще неведомы детскому миру. Но в том и вся суть его очарования. Отдыхая после занятий, Макс с удивлением осознает: «Блин, а ведь это, по идее, лучшие годы моей жизни...».

Макс Колфилд

В центре внимания Life is Strange находится серьезный и драматичный по своей сути переход от беззаботного детства к миру серьезной взрослой жизни.

Игра пронизана удивительным дыханием свободы. Герои живут верой в какую-то невероятную мечту, способную преобразить жизнь: Макс мечтает стать известным на весь мир фотографом, войти в большой, но чуждый ей мир массовой культуры; Хлоя — вернуть назад уничтоженное детство, безвозвратно погибшее вместе с отцом Уильямом; Рейчел — сбежать в неизвестный и прекрасный край. Каждая из этих линий полна противоречий и не вполне осуществима. Неспроста эти дороги то и дело обрываются каким-то «случайным» сбоем. Одним из таких самых значительных «сбоев» является внезапное обнаружение тела Рейчел. Макс и Хлоя, доселе уверенные в том, что она нашла новую, райскую жизнь, видят странную и страшную гримасу этой самой жизни: мечта Рейчел уехать в другой край осуществилась, но в переносном — трагическом — смысле. Ведь Макс, зажимающая лицо руками, поражена не только и не столько изуродованным телом (они не откопали его до конца), сколько осознанием смысла произошедшего.

Рейчел Эмбер

Переход от детства к взрослению усложнен неоднозначностью персонажей. Виктория Чейз издевается над Кейт Марш и, сама того не ведая, приближает ее попытку самоубийства. У игрока есть все основания ненавидеть Викторию: за высокомерие, глупость и самонадеянность, за зло, причиненное другим людям. Действительно ли она так ненавидит Кейт и желает ей зла или утверждается среди подруг, потому что нуждается в них и больше всего на свете боится одиночества? В конце второго эпизода она сидит одна посреди опустевшей комнаты, трясется и плачет. Нейтан, заходя в комнату, смотрит на нее с полным пониманием и осознанием произошедшего. Он и вовсе воспринимается игроком как неуравновешенный злодей, способный убить человека. Но внезапно и Прескотт раскрывается перед нами с другой стороны.

Нейтан Прескотт

Подобным образом выстраивается эпизод последнего звонка Нейтана. Макс, слушая его раскаяние, понимает, что он никогда не был злодеем. Свою главную слабость — положение жертвы — Нейтан всегда прикрывал ненавистью к окружающим. Ведь только тогда он мог хоть в чем-то утвердиться. Но эта детская игра мгновенно уходит на второй план в минуты недетской опасности. Остается только серьезное, взрослое, ясное понимание сути вещей.

Пожалуй, подобной глубины лишен только один персонаж — Марк Джефферсон. Перед нами абсолютный злодей, маньяк, убийца. Скомканность пятого эпизода во многом и была связана с поверхностным отношением к этому герою. Такое отношение выглядит вдвойне странным с учетом вдумчивой проработки разработчиками других второстепенных персонажей игры. Того же Фрэнка Бауэрса: наркодилер, который, на секундочку, продает вещества студентам академии и угрожает Хлое расправой. Но как же трепетно он заботится о Рейчел и насколько ему важно одно только ее имя, что он готов простить любые долги и обиды ради ее поиска. И как сокрушительно он реагирует на известие о смерти той, которой он писал такие нежные письма и хранил долгие годы ее фотографию и браслет. Неспроста эта его благодарная памятливость в игре соотносится со спасением обреченных бойцовских собак. В этих грубых и обозленных созданиях, похожих на него самого, он находит нечто дорогое и притягательное. Эту параллель подмечает Хлоя: «Мне Фрэнк кажется всего лишь потрепанным песиком: чем суровее пытается казаться, тем милее выглядит». Но даже собака умеет быть верной и благодарной. «Я угрожала ему пистолетом Дэвида. Смешно. — Пишет Макс в своем дневнике. — И я поняла, может быть „Фрэнк Бауэрс“ не такой страшный, как мне казалось». Рядом с Фрэнком Марк выглядит довольно скромно. По-видимому, включенность мистера Джефферсона в сюжет игры была вынужденной.

Фрэнк Бауэрс

Что касается уже упомянутого Дэвида, то его «тирания» по отношению к семье, культивирование дисциплины оказываются не столь уж и важными в его характере, поскольку объяснимы через его военное прошлое. Да и окружающие его люди тоже живут привязанностью к прошлому, запечатленному, правда, не в военных столкновениях, а в образе трагически погибшего Уильяма. Хлоя считает его образцом отца. Джойс и вовсе хранит в тумбочке возле кровати фотографию мужа. Макс в своем дневнике делает такую запись: «Я помню последний раз, когда я и Хлоя виделись с ним (Уильямом) и задаюсь вопросом: как часто Джойс вспоминает тот день? Такие воспоминания неподвластны тебе. Но если бы я могла вернуться назад, как бы я поступила?»

В этой привязанности всех трех героев к прошлому и заключается суть их разногласий (разный не только опыт, но и поколения). И потому истинная близость персонажей возможна в той мере, в какой каждый из них способен перешагнуть через случившуюся некогда в своей жизни драму. Почему Дэвид, зная об отношении Хлои к нему, не прекращает попыток подружиться с ней? Видимо, он пытается выстроить будущее, семейный лад. И точно того же хочет и Хлоя. И эта цель по-настоящему сближает их. Но здесь же кроется еще одна глубочайшая жизненная коллизия: даже преследуя одну и ту же цель, люди могут быть заклятыми врагами. Отсюда и отчаяние, и злость, и разочарование, которые ощущают поочередно и Дэвид, и Хлоя.

Неслучайно и то, что какой бы выбор нам ни давали в ходе развития сюжета, мы не сможем обойти этот конфликт стороной. Мы вынуждены участвовать в нем, признавая, что есть сила обстоятельств, сумма которых и называется странной жизнью. Зачем же тогда вообще нужна в игре возможность выбирать?

Нам постоянно твердят, что «это действие будет иметь последствия». Но в последнем пятом эпизоде все наши выборы начисто игнорируются, оставляя только один, главный (между жизнью Хлои и спасением небольшого городка). Так имеют ли все-таки наши действия последствия?

Прежде чем обвинять игру в примитивном финале (что уже не раз сделало достаточное количество ее «фанатов»), нужно учитывать особое понимание сценаристами сущности выбора. Большинство выборов, совершаемых нами, влияют прежде всего не на внешний исход событий, а на нас самих. Игрок Life is Strange ответственен за выбор изначально уже потому, что самостоятельно его сделал. Рассуждения в духе «Я убил безнадежно больную Хлою, но ничего не поменялось» бессмысленны. Поменялось. И ты сам можешь понять, что именно, если задумаешься хоть на секунду. Всегда что-то меняется и особенно в нас самих. Мы идем вслед за героями, совершающими переход от детской беззаботности к взрослости, постоянно ставящей непростые вопросы, требующей выбирать, понимать, жертвовать. Если вы решили обвинять игру в «непродуманных» выборах, которые ничего не поменяли, то, видимо, вы еще не готовы идти по этому пути и остались в его начале.

Такой подход к сюжетным «развилкам», по сути, выстраивает один магистральный сюжет. А выбор игрока преображает его самого больше, чем игровой мир. Ведь плачущая за перегородкой Макс в одной из концовок игры столь же беспомощна что-либо поменять, как и та Макс, которая вместе с Хлоей наблюдает за гибелью родного города...

Но игра подкупает не только этим внутренним напряжением, но и удивительной музыкой. Она и создает бо́льшую часть атмосферы, добавляет повествованию непревзойденный шарм. Иногда хочется даже не играть, а просто надеть наушники, включить музыку и идти по академии.

Волнение ослабевает, и мир преображается в укромный дом. В нем уютно и спокойно, а каждое мгновение переживается как самое прекрасное. Более того, музыка дарит ощущение молодости, причастности к тому, что происходит на экране. И чем больше локация, тем больше хочется вживаться в нее. И тогда особую притягательность приобретают самые простые мелочи: снятый листок с дразнилкой, выброшенные кем-то бумажки с признаниями в любви, переписки на компьютере и т. п. Из таких проработанных мелочей мы неторопливо и открываем для себя подлинную притягательность простой истории.

Оставим возможность упрекать разработчиков и искать изъяны в игре так называемым «фанатам». Мы же хотели бы выразить благодарность сценаристам Life is Strange: Мишелю Кох, Раулю Барбет, Кристиану Диван, Эшли Бёрч — за часы, которые подарили нам удовольствие, заставили сопереживать, дали почву для размышлений и кое-что поменяли в наших взглядах на игры. Нам со всей очевидностью ясно как никогда: настоящая игра должна менять игрока. Мы благодарим команду разработчиков и издателей за их труд, который объединил незнакомых людей в тесные сообщества ценителей Life is Strange. Отдельную благодарность мы выражаем команде переводчиков игры на русский язык Tolma4Team. Русскоязычная часть этого сообщества — в том числе их заслуга. Ни для кого не секрет, что сегодня игра продолжает жить своей жизнью, вдохновляя людей на создание новых музыкальных и даже литературных произведений. Это ли не главное доказательство прекрасной работы?

Отзыв об игре подготовили Георгий Сиваж и Константин Когут

 Нет комментариев    12   9 мес   Chloe   Life is Strange   Masterpiece   Peoples   Review   The Game

Зверополис / Zootopia (2016)

«Welcome to the urban jungle»

«Зверополис» мне очень понравился. Давно не видел столь качественных картин от «Диснея». Спустя год-полтора я пересмотрел мультфильм и остался доволен. Что же в нем такого особенного? Почему критики и зрители высоко оценили его?

Звероземля — новая вселенная, по которой создано уже два анимационных фильма: «Зверополис» и «Зверопой». Оба хороши, просты для восприятия, дарят положительный настрой, да и просто — это очень добрый мультфильм, но без ощущения приторности героев. Также важное достижение, которое внимательные зрители заметили еще до выхода «Зверополиса» на экраны, смотря трейлеры: наушники в ушках Джуди Хоппс там, где они и должны быть.

Что еще можно сказать о технической части мультфильма кроме достижения с ушами? Все выполнено на высшем уровне: качественная и приятная глазу картинка, работа с цветовой гаммой на все сто, профессиональный монтаж, чудесный русский дубляж и отлично написанный сценарий. Может «Зверополис» еще не прошел проверку временем, но я уже могу назвать его шедевром студии Дисней. Думаю, вполне заслуженно.

Ну и немного о раскрытии образов персонажей (куда же без этого пункта). Мне хочется рассказать о самом сложном и глубоком герое картины. Конечно же речь пойдет о Нике Уайлде: в начале он был показан как обычный стереотипный «хитрый лис», но ближе к середине его представляют нам с другой стороны, как уже достаточно драматического персонажа со своими тараканами в голове. Для него важно найти того, кто бы его принял таким, какой он есть. Что и происходит после встречи с Джуди. Она меняет лиса, заставляет открыться и стать тем настоящим Ником, коим он является глубокого внутри себя. Все это реально потрясает и заставляет влюбиться в «Зверополис» с первых минут. Жду второй части, выход которой, по слухам, намечается на 2020 год.

Напоследок оцените трейлер.

Обязательно к просмотру, вы не пожалеете своего времени на столь прекрасный мультфильм и останетесь довольными, гарантирую вам. Смотрите интересное кино и радуйтесь жизни.

Оценка — 10 из 10

 Нет комментариев    5   11 мес   Amazing Cartoon   Cartoon   Good Movie   Masterpiece   Review

Эволюция вселенной Чужого: от фильмов к игре

Вселенная «Чужих» родилась в 1979 году с выходом первого фильма. Отцами мира ксеноморфов стали два талантливых человека: Ридли Скотт (режиссер) и Ганс Гигер (дизайнер). Первый создал образ Чужого, а второй — его внешние черты. Основы образа — неубиваемый, мыслящий организм, который прекрасно адаптируется в любой среде — и были заложены Ридли и Гансом. Но в последующих картинах, со сменой режиссерского кресла, все менялось.

Над продолжением работал не менее талантливый молодой режиссер Джеймс Камерон. Он обогатил вселенную Ридли и Ганса новым виденьем ксеноморфа. Более того, само слово это слово было придумано именно им. «Я художник — я так вижу», — отличная фраза, подходящая под фильм Камерона «Чужие» (1986). Частично отказавшись от первоначального замысла своих предшественников, он показал зрителю «гениальное создание» куда более слабое и тупое существо. В следующих частях оно менялось еще заметнее. То же самое происходило в видеоиграх и комиксах. Можно долго спорить о проделанной Джеймсом работе, но трудно не заметить, что именно на нее приходится пик популярности «Чужого».

Третий этап переосмысления замысла Ридли и Ганса пришелся на конец 2014 года. Но на этот раз образ Чужого был адаптирован для видеоигры. И тем интереснее обратить особое внимание на принципы этой адаптации.

Аманда Рипли — главный персонаж игры, дочь героини первого фильма. Ее судьбе, равно как и другим героям, невозможно не сопереживать. С детства разлученная с матерью, она прибывает на станцию, превращенную в кромешный ад. Она еще не знает о том, что ее ждет самое страшное испытание в жизни, требующие невероятных жертв. Осознанием этой необходимости наделен также андроид Кристофер Сэмюэльс. Совершая свой последний выбор, он все больше напоминает человека. Но еще больше поражает то, что главным для него является не только и не столько факт спасения Рипли, сколько осознание самого себя способным на высшее проявление любви, которое он испытывает к Аманде. Такая сложность и многогранность персонажей, думается, была унаследована игрой именно из кинофраншизы.

Местом действия стала космическая станция «Севастополь».

Когда Аманда только прибыла на станцию, она потеряла связь с остальными членами отряда, но встретила нечто удивительное: огромное существо с вытянутой головой и длинным хвостом. Так молодая Рипли начала борьбу за жизнь, сражаясь против Чужого.

Его внешний облик напоминает канон первого фильма, о котором мы писали выше. В частности, нельзя не заметить способность Чужого быстро оценивать ситуацию и просчитывать свои ходы наперед. Долго прятаться от него бессмысленно.

Отметим те особенности, которые в формате фильма не могли быть реализованы. Один из важных плюсов — это динамичная сюжетная линия. Нет ни одной лишней сцены. И здесь мы вновь сталкивавшемся с первоначальным замыслом: появление ксеноморфа на «Севастополе» невозможно до конца понять без знания первого фильма.

Но не стоит забывать, что геймплей ужастика также должен иметь правильное окружение и атмосферу: вокруг нас один мрак, и лишь свет фонаря может спасти нас от блуждания во тьме. Но даже в окружении хаоса есть своя романтика.

Игра обладает отличной графикой. Все текстуры прорисованы очень качественно, даже видны ноги главной героини! В отличие от подобного рода шутеров, игра отлично оптимизирована. Очень понравились моменты с выходом в открытый космос.

Игра погружает нас в пугающую атмосферу, которая давит на игрока по мере увеличения сложности прохождения игры. Если на легком уровне вы ничего не замечаете, то на «кошмаре» вы подумаете дважды, прежде чем сделать что-либо. От некоторых моментов мое сердце колотилось все быстрее: было страшно настолько, что ощущение ужаса не покидало до момента, пока героиня, спрятавшись в укрытие, не оказалась в полной безопасности. Прибавьте ко всему этому размытие фокуса при просмотре средства обнаружения (самодельный, сделанный одним из выживших на станции), который барахлит так сильно, что сложно определить местоположение врага. Еще, прячась в укрытии, Чужой, андроид или человек могут близко подойти к вам, придется отклониться назад и задержать дыхание, чтобы вас не услышали.

Повышение сложности глобально влияет на весь геймплей в целом. Многие игры дают бонусы врагам: добавляя больше здоровья, повышая урон по герою, но «Изоляция» повышает искусственный интеллект у всех обитателей «Севастополя». Чужой имеет превосходное зрение, поэтому даже открытая дверь может заинтересовать его. На легком уровне он просто бы прошел мимо, даже, если вы лежите в укрытии рядом с ним. Также при игре на уровне «кошмар» на вашем мониторе не будет ничего (ни шкалы здоровья, ни количество заряда фонаря, даже карту у вас заберут), что приближает игру к реальности, погружая вас в атмосферу ужаса и страха. Какие особенности у «кошмара» есть еще?

Я прошел «Изоляцию» пять раз. Позволю себе отметить два самых сложных момента в игре (внимание спойлеры):

  1. Пятое и шестое задания («Поиск аптечки»).
  2. Четырнадцатое задание («Спуск в кабельный отсек реактора»).

Настоящее удовольствие от игры вы получите только, если выберите уровень сложности «кошмар» (невозможная).

Но не только внешний вид придает игре атмосферу страха от происходящего. Последний и немаловажный параметр — звук. Для меня звуковое сопровождение всегда вносит весомый вклад в любую игру. В фильмах о Чужом музыка значительно увеличивала атмосферу страха, нагнетала ужас от происходящего, ощущение беспомощности каждого из героев. А в игре саундтреки выполняют туже роль. Послушайте, например, финальную композицию.

Но там, где есть плюсы, имеются и минусы. У «Изоляции» он один: частые вылеты.

Я считаю, что игру можно считать шедевром, который необходимо пройти каждому геймеру. Но, как выяснилось, она заслуживает внимания и со стороны любителей кинофраншизы в целом. Более того, эта игра ознаменовала собой возвращение вселенной ксеноморфов, заметно обогатившейся новыми героями и нюансами, к своему первоистоку.

Оценка — 10 из 10

 2 комментария    11   2017   Alien   Masterpiece   Review   The Game