Всё время этого мира
— У нас еще есть время.
— Всё время этого мира.
Из диалога Хлои и Рейчел,
эпизод 3: «Ад пуст»
Разработчики Life is Strange подняли невероятный шум вокруг истории о трех героях компьютерной игры. Этот шум породил тысячи фанатов по всему миру, сотни косплеев, фанфиков, сообществ, жадное до самых мелких деталей прохождение каждого из эпизодов и — далее — мучительное ожидание продолжения, вдумчивое перепрохождение, наслаждение каждой минутой. Попытаемся разобраться, в чём состоит секрет одной игры?
Всё началось с непонимания. Претензии к игре были высказаны еще до ее выхода директором проекта Жан-Максим Морисом: он усомнился в главных героях женского пола. В годы разработки это сомнение звучало как приговор авторскому замыслу. Не все были готовы отказаться от стереотипа, сформированного подавляющим большинством современных видеоигр касательно пола персонажа, с которым должен ассоциировать себя игрок. После релиза этот упрек зазвучал уже из уст людей, которые посчитали Life is Strange «игрой для девочек», «игрой про няшных лесби», «симулятор школьницы» и пр. Но играть не перестали.
Дело в том, что Life is Strange — игра не совсем о детстве. Погружение в ее атмосферу происходит неспешно. Она увлекает не динамично развивающимся сюжетом, не хитросплетением загадок. Ее секрет в другом. Бессобытийные блуждания по академии, разговоры студентов о повседневном, поиски забытой флэшки в общежитии, любование уютным двориком, закатом, внезапно выпавшим посреди лета снегом — все эти мелочи внезапно становятся чем-то важным.
Несерьезные, а местами и вовсе забавные детские шалости, по сути, возвращают к детству нас самих: к миру, в котором не нужно ходить на работу; в котором занятия заканчиваются к обеду и дарят массу свободного времени; в котором можно заниматься тем, чем ты хочешь, никогда не задумываясь об ограничениях; в котором можно быть собой, зная, что всё только начинается. Именно поэтому Хлоя не понимает до конца драмы своей матери Джойс, потерявшей мужа и спасающейся от обрушившихся на нее одиночества и неприкаянности. Или Макс, которая не вполне осознает положение ректора академии Уэллса, вынужденного вести двойную политику: находясь в зависимости от влиятельных людей, всеми силами спасать академию от их нападок. Заботы, тревоги и сложности взрослой жизни еще неведомы детскому миру. Но в том и вся суть его очарования. Отдыхая после занятий, Макс с удивлением осознает: «Блин, а ведь это, по идее, лучшие годы моей жизни...».
В центре внимания Life is Strange находится серьезный и драматичный по своей сути переход от беззаботного детства к миру серьезной взрослой жизни.
Игра пронизана удивительным дыханием свободы. Герои живут верой в какую-то невероятную мечту, способную преобразить жизнь: Макс мечтает стать известным на весь мир фотографом, войти в большой, но чуждый ей мир массовой культуры; Хлоя — вернуть назад уничтоженное детство, безвозвратно погибшее вместе с отцом Уильямом; Рейчел — сбежать в неизвестный и прекрасный край. Каждая из этих линий полна противоречий и не вполне осуществима. Неспроста эти дороги то и дело обрываются каким-то «случайным» сбоем. Одним из таких самых значительных «сбоев» является внезапное обнаружение тела Рейчел. Макс и Хлоя, доселе уверенные в том, что она нашла новую, райскую жизнь, видят странную и страшную гримасу этой самой жизни: мечта Рейчел уехать в другой край осуществилась, но в переносном — трагическом — смысле. Ведь Макс, зажимающая лицо руками, поражена не только и не столько изуродованным телом (они не откопали его до конца), сколько осознанием смысла произошедшего.
Переход от детства к взрослению усложнен неоднозначностью персонажей. Виктория Чейз издевается над Кейт Марш и, сама того не ведая, приближает ее попытку самоубийства. У игрока есть все основания ненавидеть Викторию: за высокомерие, глупость и самонадеянность, за зло, причиненное другим людям. Действительно ли она так ненавидит Кейт и желает ей зла или утверждается среди подруг, потому что нуждается в них и больше всего на свете боится одиночества? В конце второго эпизода она сидит одна посреди опустевшей комнаты, трясется и плачет. Нейтан, заходя в комнату, смотрит на нее с полным пониманием и осознанием произошедшего. Он и вовсе воспринимается игроком как неуравновешенный злодей, способный убить человека. Но внезапно и Прескотт раскрывается перед нами с другой стороны.
Подобным образом выстраивается эпизод последнего звонка Нейтана. Макс, слушая его раскаяние, понимает, что он никогда не был злодеем. Свою главную слабость — положение жертвы — Нейтан всегда прикрывал ненавистью к окружающим. Ведь только тогда он мог хоть в чем-то утвердиться. Но эта детская игра мгновенно уходит на второй план в минуты недетской опасности. Остается только серьезное, взрослое, ясное понимание сути вещей.
Пожалуй, подобной глубины лишен только один персонаж — Марк Джефферсон. Перед нами абсолютный злодей, маньяк, убийца. Скомканность пятого эпизода во многом и была связана с поверхностным отношением к этому герою. Такое отношение выглядит вдвойне странным с учетом вдумчивой проработки разработчиками других второстепенных персонажей игры. Того же Фрэнка Бауэрса: наркодилер, который, на секундочку, продает вещества студентам академии и угрожает Хлое расправой. Но как же трепетно он заботится о Рейчел и насколько ему важно одно только ее имя, что он готов простить любые долги и обиды ради ее поиска. И как сокрушительно он реагирует на известие о смерти той, которой он писал такие нежные письма и хранил долгие годы ее фотографию и браслет. Неспроста эта его благодарная памятливость в игре соотносится со спасением обреченных бойцовских собак. В этих грубых и обозленных созданиях, похожих на него самого, он находит нечто дорогое и притягательное. Эту параллель подмечает Хлоя: «Мне Фрэнк кажется всего лишь потрепанным песиком: чем суровее пытается казаться, тем милее выглядит». Но даже собака умеет быть верной и благодарной. «Я угрожала ему пистолетом Дэвида. Смешно. — Пишет Макс в своем дневнике. — И я поняла, может быть „Фрэнк Бауэрс“ не такой страшный, как мне казалось». Рядом с Фрэнком Марк выглядит довольно скромно. По-видимому, включенность мистера Джефферсона в сюжет игры была вынужденной.
Что касается уже упомянутого Дэвида, то его «тирания» по отношению к семье, культивирование дисциплины оказываются не столь уж и важными в его характере, поскольку объяснимы через его военное прошлое. Да и окружающие его люди тоже живут привязанностью к прошлому, запечатленному, правда, не в военных столкновениях, а в образе трагически погибшего Уильяма. Хлоя считает его образцом отца. Джойс и вовсе хранит в тумбочке возле кровати фотографию мужа. Макс в своем дневнике делает такую запись: «Я помню последний раз, когда я и Хлоя виделись с ним (Уильямом) и задаюсь вопросом: как часто Джойс вспоминает тот день? Такие воспоминания неподвластны тебе. Но если бы я могла вернуться назад, как бы я поступила?»
В этой привязанности всех трех героев к прошлому и заключается суть их разногласий (разный не только опыт, но и поколения). И потому истинная близость персонажей возможна в той мере, в какой каждый из них способен перешагнуть через случившуюся некогда в своей жизни драму. Почему Дэвид, зная об отношении Хлои к нему, не прекращает попыток подружиться с ней? Видимо, он пытается выстроить будущее, семейный лад. И точно того же хочет и Хлоя. И эта цель по-настоящему сближает их. Но здесь же кроется еще одна глубочайшая жизненная коллизия: даже преследуя одну и ту же цель, люди могут быть заклятыми врагами. Отсюда и отчаяние, и злость, и разочарование, которые ощущают поочередно и Дэвид, и Хлоя.
Неслучайно и то, что какой бы выбор нам ни давали в ходе развития сюжета, мы не сможем обойти этот конфликт стороной. Мы вынуждены участвовать в нем, признавая, что есть сила обстоятельств, сумма которых и называется странной жизнью. Зачем же тогда вообще нужна в игре возможность выбирать?
Нам постоянно твердят, что «это действие будет иметь последствия». Но в последнем пятом эпизоде все наши выборы начисто игнорируются, оставляя только один, главный (между жизнью Хлои и спасением небольшого городка). Так имеют ли все-таки наши действия последствия?
Прежде чем обвинять игру в примитивном финале (что уже не раз сделало достаточное количество ее «фанатов»), нужно учитывать особое понимание сценаристами сущности выбора. Большинство выборов, совершаемых нами, влияют прежде всего не на внешний исход событий, а на нас самих. Игрок Life is Strange ответственен за выбор изначально уже потому, что самостоятельно его сделал. Рассуждения в духе «Я убил безнадежно больную Хлою, но ничего не поменялось» бессмысленны. Поменялось. И ты сам можешь понять, что именно, если задумаешься хоть на секунду. Всегда что-то меняется и особенно в нас самих. Мы идем вслед за героями, совершающими переход от детской беззаботности к взрослости, постоянно ставящей непростые вопросы, требующей выбирать, понимать, жертвовать. Если вы решили обвинять игру в «непродуманных» выборах, которые ничего не поменяли, то, видимо, вы еще не готовы идти по этому пути и остались в его начале.
Такой подход к сюжетным «развилкам», по сути, выстраивает один магистральный сюжет. А выбор игрока преображает его самого больше, чем игровой мир. Ведь плачущая за перегородкой Макс в одной из концовок игры столь же беспомощна что-либо поменять, как и та Макс, которая вместе с Хлоей наблюдает за гибелью родного города...
Но игра подкупает не только этим внутренним напряжением, но и удивительной музыкой. Она и создает бо́льшую часть атмосферы, добавляет повествованию непревзойденный шарм. Иногда хочется даже не играть, а просто надеть наушники, включить музыку и идти по академии.
Волнение ослабевает, и мир преображается в укромный дом. В нем уютно и спокойно, а каждое мгновение переживается как самое прекрасное. Более того, музыка дарит ощущение молодости, причастности к тому, что происходит на экране. И чем больше локация, тем больше хочется вживаться в нее. И тогда особую притягательность приобретают самые простые мелочи: снятый листок с дразнилкой, выброшенные кем-то бумажки с признаниями в любви, переписки на компьютере и т. п. Из таких проработанных мелочей мы неторопливо и открываем для себя подлинную притягательность простой истории.
Оставим возможность упрекать разработчиков и искать изъяны в игре так называемым «фанатам». Мы же хотели бы выразить благодарность сценаристам Life is Strange: Мишелю Кох, Раулю Барбет, Кристиану Диван, Эшли Бёрч — за часы, которые подарили нам удовольствие, заставили сопереживать, дали почву для размышлений и кое-что поменяли в наших взглядах на игры. Нам со всей очевидностью ясно как никогда: настоящая игра должна менять игрока. Мы благодарим команду разработчиков и издателей за их труд, который объединил незнакомых людей в тесные сообщества ценителей Life is Strange. Отдельную благодарность мы выражаем команде переводчиков игры на русский язык Tolma4Team. Русскоязычная часть этого сообщества — в том числе их заслуга. Ни для кого не секрет, что сегодня игра продолжает жить своей жизнью, вдохновляя людей на создание новых музыкальных и даже литературных произведений. Это ли не главное доказательство прекрасной работы?
Отзыв об игре подготовили Георгий Сиваж и Константин Когут