Первый взгляд на Life is Strange: Double Exposure
Прежде, чем перейти к сути видео, сделаю ключевое уточнение: ролик создан не с целью обзора игры, т. к. невозможно судить о произведении до конца, пока оно не покажет себя со всех сторон. Такая возможность появилась только сегодня, но полный анализ всё также невозможен, на сей раз из-за отсутствия вдумчивого осмысления, даже на поверхностный анализ требуется немало времени, чего уж говорить о детальном рассмотрении: вдоль и поперёк. Поэтому к широкому выходу Double Exposure я подготовил суждение с точки зрения «первого взгляда» на новую номерную часть, дабы можно было понять несколько вещей. Во-первых, готова ли она к релизу: «Как выглядит?», «Как играется?», «Каково её техническое состояние?», ну и «Какое в ней музыкальное сопровождение?» Последний параметр не менее важен, ибо когда речь заходит про серию Life is Strange, то в голове начинает играть та или иная композиция из неё. Например, девяносто процентов саундтреков приквела находятся у меня в плейлисте, достаточно представителей из оригинала, парочка из третьей части, место под солнцем найдётся для каждого. Во-вторых, стоит ли её приобретать вот именно прямо сейчас, али преспокойно можно обождать тех же новогодних скидок, пускай даже самых минимальных? Ценник у неё аналогичен с Red Dead Redemption 2 (опустим сюжет), которая может похвастаться и куда большим погружением в атмосферу, и куда более длительными сессиями, и в разы превосходящим внешним видом при условии выхода на пять лет раньше. Тем более, вспомним недавний выход ремейка Silent Hill 2, что демократичен по стоимости, внешне красив, да с интересным сюжетом, а разница ведь почти в два раза (за Deluxe-издание). Проблема в том, что для кого-то неоправданно завышенная цена может стать отталкивающим фактором, имею ввиду тех, кто незнаком со вселенной и хотел бы влиться в наше с вами камунити, но не вольётся из-за жадности некогда любимых мною Square Enix; старички же просто дождутся скидок. В купе всё даёт следующее: новые части будут дольше разрабатываться, причём не из-за усиленной работы по написанию сценария, проработки идеи и прочего, нет-нет, из-за финансовой релевантности, к сожалению, именно она учитывается при выдаче бюджета на любую новую игру. Ладно, совсем уехал в не те дебри, пора переходить непосредственно к рассмотрению Double Exposure.
В довершение ко вступлению важное пояснение: речь в ролике будет идти исключительно о первом эпизоде, потому что я не хочу касаться дальнейших событий истории, не имея на руках власти узнать её целиком всю и сразу, к тому же подготовить вдумчивое размышление будет куда проще и быстрее, если обрубить часть материала, тем более что я поставил перед собой конкретные задачи. К тому же, если обобщить, перед нами вступительная глава, значит, она обязана нас как следует уважить и задать тон всему повествованию в целом, познакомить со всеми действующими лицами, ввести в курс дела, ну и главное — вложить в наши умы сочувствие к утрате Максин, показать Сафи не как жертву по умолчанию, а как живого персонажа, т. е. ярко продемонстрировать дугу характера, дабы драма включилась в развитие сюжета по полной программе и вместе с ней и сопереживание к смерти героя. Аналогичную магию мы видели в оригинале с Хлоей и Кейт и в приквеле с Рейчел, хотя на последнюю первоначально нам было по большей части наплевать, ибо мы не знали, кто она такая, какой она человек, пока Before the Storm не соединил паззлы воедино и наглядно не показал всю трагичность её истории, лишь тогда игроки поняли, с чего вдруг Хлоя проявляет такое рвение в поисках пропавшей. Правда есть очень важная поправка: Рейчел в оригинале — девушка с плаката, Сафи же дорогая нашему сердцу подруга. Последнее, о чём хочется сказать, что все мои дальнейшие придирки могут быть решены патчем первого дня или непосредственно в релизной-версии, поэтому проговоренные недочёты могут стать неактуальными, необходимо держать эту мысль в голове. P.S. За день до публикации перепроверил практически всё, описанные проблемы остались (10.28.2024).
Начну же рассмотрение Double Exposure прямо со включения игры, точнее с чуда, которое нам даровали Deck Nine — кнопка «пропустить» причастных к созданию сея творения и всевозможные предупреждения, правда каждая заставка пропускается индивидуальным нажатием «пробела», да работает функция только со второго запуска. Удобно и приятно, прислушались к моим мольбам. Итак, при старте новой игры нас ожидает меню комплектов одежды (уличный и домашний), но есть тут одна хитрая особенность, показавшаяся мне вначале багом: обширного выбора нарядов, по сути, нет, комплект два-в-одном, следовательно, выбрать кастомный вариант не представляется возможным (отдельно уличный и отдельно домашний), только пользоваться предустановленным (либо наряжаешь Максин в то, в чём она будет чаще всего появляться на экране, либо же постоянно бегаешь в гардеробную, находящуюся в личном комоде в собственном доме). Хм, сомнительное решение, элементарное ограничение ради ограничения, добавили бы тогда уже функцию переодевания из под меню, как в Jedi: Fallen Order, в любое удобное мгновение. В комнате ожидания исправления недочётов пополнение. Далее я уже пойду по списку: разбор каждой сюжетной сцены, последствия выбора, геймплей, субтитры и перевод, общее звуковое сопровождение и озвучка и техническое состояние.
Сюжет. Всего в первом эпизоде семь сцен (пускай игра и говорит о пяти, «академию» я разделил на несколько этапов для удобства):
- Заброшенный боулинг. Казалось бы, прошло столько лет, наша любимая Максин вовсе уже не наша, совершенно другой человек, отчего сходу в лоб мы узнаём, что она длительное время путешествовала по стране, чтобы привести разум в порядок, и вполне не прочь выпить холодненькой, да пошляться по заброшкам с фотоаппаратом наперевес ради красочных снимков, благо не за ради чего-то связанного с расширением сознания или того хуже. Кроме этих трёх фактов, о взрослой малютке мы больше ничего не узнаём, остальные диалоги — пустой трёп, эдакие дружеские разговоры обо всём, одновременно ни о чём. Если бы не знакомство с геймплейными механиками и управлением, то по сути проходная, пустая сцена, наполненная водой, будто бы нацеленная на предлог, чтобы не просто пойти в бар выпить, а отметить завершение исследования новой «диггерской» точки.
- Закусочная. Не успевает закончиться чёрный экран с голосовым флешбеком, как нас встречает врыв с ноги в розовую яму, причём настолько неловкий, что даже мне, сидя в кресле у себя дома, почудилось, будто бы собеседник решил взять гран-при на чемпионате по кринжу. Параллельно выясняются причины одиночества Максин, подводящие нас под тот самый судьбоносной выбор: «уничтожена Аркадия Бэй» или «погибла Хлоя» в оригинале. Печально то, как это звучит — «мы отдалились» и «она умерла». Не знаю кому как, но мне показалось, будто контекст выстроен так, что каноничная версия, которую сделали сами для себя разработчики, — смерть Хлои, потому что «мы отдалились» звучит по-идиотски, как полнейший бред буйнопомешанного, хотя в Life is Strange нас вели именно к жертве всего города, ради спасения одного человека. Мы, казалось бы, проводим вместе жалкую «неделю», на деле же успевает пройти половина жизни, а сила такой дружбы не угаснет до конца дней, к тому же подкрепляет мою теорию диалог в зазеркальных «Двух китах», когда альтернативная Максин говорит нам: «Каждый раз она помыкала тобой, а ты, как послушная собачка, исполняла любые её капризы», поэтому желание Хлои «пожертвовать собой» сталкивает нас с реальностью, где мы впервые можем сделать собственный выбор, состоит он в тяжелом решении — отдать Аркадию Бэй на съедение «шторму». При учёте того, что мистическая «буря» — дело рукотворное, но не наше внедрение во временное пространство тому виной, а воля призрачной лани по имени Рейчел (тем более в приквеле она играла Просперо, по сюжету давшего наказ Ариэлю создать и напустить ураган на королевский корабль), наделившая нас властью над пространством, дабы при неминуемой катастрофе выжила та, которая была ей так дорога. Тут уже коспирология, тезисы я предоставил, верить или нет решать вам, такова моя теория. Возвращаемся в закусочную и жмём на второй вариант, как бы мне не хотелось обратного, именно «она умерла» выправляет историю игры, подводя к простому умозаключению: «Однажды я пожертвовала жизнью драгоценной подруги, больше не решусь, я спасу Сафи, чего бы мне это не стоило». Тут же нас вертают в реальность и вопрошают в лоб и по лбу: «Как тебе Аманда?» (официантка-бармен) Меня на секунду просто подорвало от такого вопроса. Как мне прикажете отвечать на него, если я даже не знаю, кто она такая? Видел пять секунд на экране модельку персонажа по имени Аманда и через мгновение должен решить, какое у меня к ней отношение? Минимум звучит странно, как максимум тупо, хотя далее пошла уже полноценная идиократия, ведь Максин вербуют на подкат, вначале давая душное поручение «узнать девчушку получше», которая лично для меня абсолютный ноу-нейм и не сидит внутри ни малейшего желания подрываться для поиска точек соприкосновения с ней, как если бы в Cyberpunk 2077 амурные дела начинались бы прямо в день знакомства с Панам, Джуди или Ривером, отталкиваясь от придуманной художником внешности, никак не беря во внимание душу. Да-да, вы возразите, дескать, мол, задание как раз узнать малютку, чего тебе не нравится?! Бесспорно, внезапный подкат к тому, кого знаешь длительный период, как Максин Аманду, — нормально, но мы же с ней знакомы, чёрт побери, пять секунд. Делать нечего, дело было вечером, пришлось узнавать. Боже, насколько глупое было зрелище, так неуклюже себя вести для взрослого людины — полнейший абсурд, будто вновь вернулись в школу, хотя мисс Колфилд уже двадцать восемь лет, притом она сама своего рода преподаватель (читает лекции детишкам в стиле Токисаки Рейджи). Хорошо на помощь к нам приходит счастливец для разрядки обстановки, разбивший третий стакан за неделю. Жаль от того не легче, не успели мы оправиться от «серьезного» выбора, как второй раз за сцену нам дают такое право: пойти «на свидание» или «на дружескую» встречу. Вновь сталкиваемся с отсутствием выбора, как такового. Да, номинально он есть, правда беседа велась в совсем не дружеской манере, тем более заданием было именно «закадрить» барменшу, самый настоящий проекционный кусок мясо на обеде у Планктона: видимый, но не осязаемый. Благо мы уже готовы пойти дальше, в завершении познакомившись с последним мушкетёром — Мозесом.
- Метеоритный дождь. Делится сцена на два акта. «Крыша» представляет собой чистую воду, за исключением парочки событий — «важной» новости от Сафи: «Я получила предложение от издательства на публикацию сборника стихов», и шьямалановских знаков, знаменующих проявление силы, только на сей раз тому виной падающие кометы, никакая не сверхъестественная «буря». Странно?! Очень. К чему? Зачем? Никто не знает, разве только для растягивания хронометража и сбора коллекционных предметов. Продолжается действие уже на улице, ведь нас уничтожило с кружки игристого, всё будто ради оммажа на сцену из оригинала: натягиваем ушки и идём под хорошую музыку до дому, до хаты. Правда не всё так просто, раз уж начали вставлять оммажи, так тут же следует ещё один — подъём по склону, только вместо дождика кругом снег. Параллельно неподалёку слышится выстрел, эх, не очередное повторение, но ещё не вечер, и главная тайна вступает в игру: «Кто стрелял?.. Кто убил Сафи?..» Где есть место двум оммажам, сразу есть и третье, дабы всё было по-христиански — на последних кадрах сцены на девяностой минуте (от начала главы) нам показывают вступительную заставку, не на семнадцатой, конечно, как в «Тихоокеанском рубеже», но подгадали «golden hour» от души, спасибо, что не завтра.
- Утро дома. Первое, что мы понимаем — Максин от души зарабатывает, раз у неё здоровенный двухэтажный дом для проживания в одиночку, пускай и, возможно, в аренду. К тому же внутри идеальная чистота, отчего задача «убраться» выглядит смехотворно, десяток использованных салфеток после тяжёлой слезливой ночи и памятная коробка у дивана не в счёт, даже у Вики в маленькой квартире-студии было больше пыли и грязи. Ладно, суть сцены в попытке раскрыть Аманду, да ярче показать фрустрации Максин, таки снова гибнет близкий человек из-за огнестрельного оружия. Происходящее до прихода незваной гостьи выглядит и даёт куда более глубокое понимания того, как тяжело девушка переживает события десятилетней давности, случившиеся в Аркадии Бэй, я бы даже сказал: «Именно с этого момента игра для меня медленно начала раскрываться». Напомню, сто двадцать минут прошло со старта. Даже «Caulfield» раскрылась раньше, чем Starfield.
- Двор академии. Классическая сцена, когда нам дают время для знакомства со всеми, параллельно наполняя локацию всякого рода активностями, только на сей раз перед нами не Блэквелл. Особого интереса проходка до кабинета у меня не вызвала, кроме случайно упавшей головоломки по дороге, пришлось разбираться, в награду получил аж деревянный жетон, главное никому о таком призе не рассказывать, чтобы не посмеялись, как над убогим. Поэтому «событие» закончилось для меня за две минуты, и я незамедлительно перешёл к следующему этапу. Уверен, куда более вдумчивый процесс исследования, открыл бы в разы больше деталей, к сожалению, заинтересовать меня разработчикам не удалось, поскольку даже мысли не возникло сделать коротенькую остановку на пути.
- Внутри академии. Если дома нас ждала банальная задача по «уборке», то тут уже полноценный мини-квест, параллельно знакомство с подозреваемой (есть ролик на официальном YouTube-канале с таким названием), которая говорит так, что вполне может оказаться подозреваемым. «А был ли мальчик?», вопрос не закрыт. Давайте на мгновение включим мозг и подумаем: если ты совершил убийство, будешь ли трепаться об этом страшном деянии посреди коридора в многолюдном месте?! Никто бы не стал, даже законченный лопух. С другой стороны, вкрапление идиотии дало нам шанс на знакомство с будущим профессором Амбридж — Лореттой, юной ученицей-журналисткой, которая просто фонтан грубости, бьющая во все стороны своей нетактичностью, попросту свинством, зато какой яркий и запоминающийся персонаж, так и хочется стукнуть палкой по голове.
- Двор академии II. На сей раз всё куда интереснее, ведь мы дожили до полноценного пробуждения силы, правда тут же были взяты на удушающий, ибо пришлось «следить» за Мозесом в лучших традициях серии Assassin’s Creed, если бы ещё Максин отключила заезженную пластинку на каждой легендарной остановке с переводом духа: «А куда идёт Мозес?! Надо проследить за ним», то хотя бы ушам было бы не так больно, как глазам. На пятое подобное восклицание чуть с ума не сошёл, благо в конце ожидала щедрая награда в виде красочной демонстрации новых способностей. Пускай не так ярко, как перемотка времени, но достаточно интересно.
Финал эпизода, бесспорно, животрепещущий, задающий тон всему повествованию в целом, правда с лёгким привкусом ускоренности и вторичности, будто мы потеряли что-то важное, будто где-то до сих пор лежит та нечаянно пропущенная сцена, во власти которой возможность дополнить тот или иной непонятный момент, да закрыть каждую случайно открывшуюся от сквозняка дверь, чтобы не осталось ни единого вопроса. Во что вылилась подобная недосказанность? Казалось бы, главная трагедия на повестке дня — убийство Сафи, но мне на неё, увы, наплевать. Моё сердце больше тронуло прочтение переписки Максин и Джойс. В итоге, занял первый эпизод у меня чуть больше трёх часов, но я практически ничего не исследовал, о многом занятном узнал лишь в конце на показе статистики по миру. Также, стоит упомянуть пару отсылок к кинематографу, жаль не к «Бегущему по лезвию», ну хотя бы к «Крёстному отцу» с Винем в диалоге: «Однажды я попрошу тебя об услуге», да к сериалу «Студия 30» знаменитой фразой Стива Бушеми оттуда: «How do you do fellow kids?» Уверен, побегай я подольше, поизучай окружение потщательнее, то нашёл бы вагон и маленькую тележку чего-нибудь сверх того занятного.
Перед окончательным завершением рассказа про сюжет, остановимся на том самом выборе в закусочной. Намеренно перепрошёл главу, но на сей раз ответил, что «мы отдалились», дабы проверить мою теорию на практике. Не успел кнопку отжать, как мне прилетела нокаутирующая строчка диалога: «Мы путешествовали с ней несколько лет вместе, но ей не нравилось, как я справляюсь с проблемой». Разумеется, идёт здесь речь про гибель Аркадии Бэй. К тому же в их смс-переписке просто сквозит «обидой ради обиды».
- М: «Ты обиделась?»
- Х: «Нет, всё нормально.»
- М: «Тогда почему ты себя так ведёшь?»
- Х: «Повторяю: всё нормально. Сказала же, я не обижаюсь!»
Конечно, немного утрирую, слова там другие, зато суть именно такова. После всего пережитого вместе, стали бы они ссориться на ровном месте из-за пустяка? Али так нам пытаются показать, что выбор Максин так сильно отразился на Хлое, что она чувствует вину за тысячи жертв? Звучит крайне надуманно, потому что, как сказал ранее, я считаю «бурю» неизбежным событием, ещё надуманней звучат голосовые флешбеки, ведь чёрный экран вместо прямого воспоминания — так круто. Вспомним серию игр «Метро», где каждая часть имеет две концовки, правда каноничная одна, которая становилась двигателем в продолжении. Наш случай аналогичен, только разработчики начинают придумывать иллюзию выбора: «Он у вас есть, развилок множество», — гордо заявляют авторы игрокам. Раз он «есть», тогда почему первый вариант звучит по ходу действия нелогично, тогда как второй настолько лаконичен, что все сомнения в его каноничности отпадают? Притом сцена в закусочной наполнена аллюзиями: номинально мы вольны в своём решении, но слева вывалено содержимое лопаты, окошко справа же скрипит и сияет блеском от чистоты. Выбираем «подруга умерла» и сразу фрустрации Максин приобретают осмысленный и понятный характер. Подчёркивают душевную боль сообщения от Джойс, которая всё ещё не может смириться с потерей, отчего шестерёнки приходят в движение: дуга характера начинает стремительное развитие, вместе с ней на полную катушку включается в игру и драма, да настолько, что я начал искренне сопереживать нашей Максин. К слову, обратный эффект был в Life is Strange 2, когда Дэвид, оказывается, был выгнан Джойс пинком под зад, если игрок прожимал «смерть Хлои», тогда как «гибель города» давала целую ветку с примирением и поиском себя. Вспоминаем, что разработчик поменялся, следовательно, приходим к выводу: «жертва Аркадией Бэй» была внутренним каноном Don’t Nod, для Deck Nine же канон в «жертве Хлои», притом что именно они стояли у руля при создании Before the Storm, где определённые выборы не обескураживали его фактическим отсутствием, а друг друга взаимодополняли, распределяя ход истории по разным рельсам, и безо всякого малейшего намёка на отчуждённость от общей сюжетной линии. Потому-то разница между подходами к приквелу и к сиквелу не столько удивляет, сколько поражает внутренним противоречием, конфликтом, ибо перед нами самый настоящий казус, который невозможно понять, ну либо у меня в голове что-то не так и я сам себе «злобный Буратино». На сим, уверен, мы пришли к логическому завершению мысли, никак иначе она звучать не может, конечно, если же события Double Exposure развиваются не в параллельной реальности.
Геймплей. Раз уж ценник непомерно высок, как за ААА-продукт, значит, равносильно будем оценивать и механики времяпрепровождения. Перед нами уже не симулятор ходьбы, перетекающий в бег, а целая фотостудия. К сожалению, Максин сменила полароид на современную камеру и с её помощью по ходу действия нам предлагают делать снимки, однако ограничивается редактор приближением и отдалением, да выбором ракурса. Аналогичная задумка показана в Martha is Dead, только алгоритм куда детальнее: необходимо выставить свет, выбрать фильтры, щелкнуть карточку, после отправится в проявочную и пройти этапы печати снимка на плёнку. Кому-то процесс покажется скучным и занудным, мне же увлекательным, лично подобным занимался с дедушкой, правда в лице помощника, но таки занимался, поэтому сходную последовательность хотелось бы увидеть в Life is Strange, раз авторам вздумалось всунуть похожую механику в игровую активность. Они же почему-то решили обойтись минимализмом, обидно. Также, по классике нам дали вольную на распоряжение способностью, пару лёгких головоломок, поиск и сбор коллекционных предметов, чтение и изучение всевозможных брошюр и плакатов. Всё, вот тебе и проявление игрового опыта за ААА-стоимость.
Субтитры. Выглядят они немного иначе, нежели в True Colors: текст не устремляется на середину экрана, правда имена всё ещё прописываются, будто сделано для слепо-глухонемых, которые не видят и не слышат того, кто сейчас перед ними говорит (про возможность отключения функции из под меню настроек я полностью в курсе, но игрой по умолчанию предусмотрено обратное), причём в беседах одна строчка очень часто накладывается поверх другой горочкой, когда же опускается вниз на законное место, то слегка заезжает на предыдущую, косяк заметен всего мгновение, поэтому не столь критично, играть можно. С другой стороны, в оригинале и в приквеле всё было исполнено куда лаконичнее: без проблем понималось то, кем сейчас проговаривается текст, да усваивался он в преспокойном темпе. В Double Exposure же иногда слова пролетают почти молниеносно, если бы не знание английского языка, то многие диалоги были бы непонятны, проще говоря, я быстрее переводил сказанную фразу у себя в голове, чем прочитывал то, что было прямо перед глазами. Сам шрифт слегка поменялся в лучшую сторону, куда мягче и приятнее глазу, к тому же, начали подписывать играющие композиции, сторонних программ для их определения боле не нужно, как и чтения титров. Удобная и приятная мелочь. Тут же упомяну про навигацию в диалогах: самая удобная была в приквеле, потому что по нажатию кнопки мы спокойно отвечали на любое вопрошение, в оригинале приходилось задействовать курсор и клик, в True Colors пришлось крутить колёсиком, хотя бы в живописном буйстве красок, в новой части палитру обрубили, оставив сухие выборы реплик, очередное подтверждение деградации мелких заметных механик, зато сбоку навалили тонну бесконечно появляющихся подсказок и прочего лишнего неотключаемого спама.
Звук. С ним есть парадокс: эффекты окружения прекрасны, к ним вопросов нет, там всё в порядке, ничего лишнего, а вот на качество озвучки частично положили болт, потому что, во-первых, кривая громкости скачет туда-сюда-обратно, ибо герои вблизи камеры говорят нормально, через мгновение куда-то отдаляются, звук же, наоборот, в разы усиливается, начиная прямо бить по ушам; во-вторых, во многих фразах слышится, что записывающая аппаратура будто в рот была засунута (жадные вдохи носом, да стук зубов о микрофон), либо, вероятнее, на дорожках отсутствует минимальная обработка, где был в этот момент звукорежиссёр — не ясно; в-третьих, вышеназванные проблемы пропадают после второй сцены, возвращаются лишь в диалоге с Ясмин, матерью Сафи, причём оба её ответа звучат практически роботизированным голосом. Есть ли тут вина актёров? Нет, они должны только профессионально поработать над записью голоса, остальное же не их забота, а обученного специалиста. По факту обученный баламут в прологе выдал несколько попыток разорвать игрокам барабанные перепонки, будто там боксёр-тяжеловес с задачей превратить каждого геймера в глухого калеку парой крепких ударов по слуховому аппарату. Ах да, важное пояснение: подобное встречалось только в «кат-сценах», когда отбирали возможность свободно крутить камерой и передвигаться. Почему-то в Remaster Collection и в True Colors подобных проблем не наблюдалось, речь там кристально-чистая, как горная река, али причина сокрылась в наложении полностью подготовленных дорожек, когда ошибиться попросту невозможно? Тогда почему звук в True Colors без огрех? Ничего непонятно: кто прав, а кто виноват. Напоследок, хочется высказать своё негодование: во флешбеках Хлоя говорит совершенно новым голосом, притом вообще не подходящим для неё. Если у Эшли Бёрч и Рианны ДеВрис голоса схожи по тембру и по тональности, то третья актриса (имени в сети не нашёл, в титрах же какая-то белиберда) залетела в проект вообще мимо кассы, даже любительская русская локализация на слух куда приятнее.
Техническое состояние. Проходил на ультра-настройках (без ограничения FPS), дополнительных технологий никаких не завезли (DLSS или FSR), поэтому для увеличения стабильности картинки включать было нечего. При таком пресете во время первых шагов под моим управлением Максин единожды немного дёрнулась (лишь на мгновение, но проседание по 0,1% достаточно заметное), да больше о таком не помышляла, двигалась до конца главы плавно и стабильно. На удивление багов или недочётов практически не встретил, если говорить о них, то было три момента — один критический (единожды краш игры при попытке осмотреть старый дневник) и два минорных (в разговоре с Глен кофточке нашей малютки слегка нездоровилось и при сдаче квеста Виню по небольшому отрезку стола пробежала рябь). Ну и не маловажный элемент — качество окружения и моделек, тут проблемы обошли Double Exposure стороной: текстурки приятные глазу, высокополигональные; персонажи ещё лучше, ведь отличаются большей детальной проработкой, особенно в области мелочей (от элементов одежды до волос). На счёт физики ничего толком сказать не смогу, ничего кривого или аномального не приметил, значит, либо всё гладко, либо же собака зарыта где-то дальше, куда не успел углубиться, наговаривать не буду. В целом, приятное впечатление, над техническим аспектом поработали от души на все сто процентов, если бы с такой же чуткостью отнеслись и ко звуку, то цены бы Deck Nine не было, воспевал бы их труды с теплотой сердца, как философы подвиги героев древней Греции.
Больше о новой номерной Life is Strange мне рассказать пока нечего, следовательно, пришло время для подведения итогов. Уверен, многие давно лично для себя уже подвели черту, мне же остаётся высказать свои мысли: остановился на первом эпизоде, но внутри сидит желание начать второй и продолжить ознакомление с историей Double Exposure. Поэтому подведу вас к простой рекомендации, а именно к тому, что при наличии свободного мешочка с золотом где-то в закромах, вполне себе можете его осушить, взяв стандартное издание, или немного подождать, дабы все те мелкие проблемы, на которые я указал, успели исправить и опыт погружения в новую «странную жизнь» ничем не омрачился, исключительно только наслаждение игровым процессом, никакого сожаления о потраченной впустую монетке и размышлений о том, что «на скидках трава зеленее, а FPS выше». При всём же испытанном мною негативе, не сокрушаюсь о том, что оформил за полгода до выхода предзаказ, вполне доволен, минимум тому, что смог поделиться своими размышлениями с вами. Единственная печаль — вопрос с котиками даже не приоткрыт, так и остались мурлыкать где-то в далёких закромах, хотя в карманцах припасена куча стильной и модной одежды для них, таков путь. Не расстраиваемся, набираемся терпения и ждём скорого появления пушистых.